《死亡循環(huán)》發(fā)售后為何迅速遇冷?玩家不喜歡?

發(fā)布時間:2021-10-25 17:27:50
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來源:游研社
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發(fā)售一個月后,《死亡循壞》不意外地從社交網(wǎng)站的討論上消失了。

我是在最近心血來潮打算重新loop兩把的時候才發(fā)覺的。想要在游戲論壇里搜索一些相關的游戲討論,卻發(fā)現(xiàn)自從十月以來,關于《死亡循環(huán)》的帖子已經(jīng)只有不到十條了。

“毫不意外”的應該不僅是我,那些對它的工作室Arkane略有了解的玩家應該都是如此?!端劳鲅h(huán)》獲得了不錯的評價,但最終還是沒能突破它固有的玩家圈層,成為一場小眾的狂歡——就像它的前輩們一樣。

在這幾年的游戲論壇里,隔三岔五會出現(xiàn)討論“Arkane工作室的帖子,除了盛贊《恥辱》系列和《掠食》的關卡設計之外,玩家們問的最多的總是:為什么Arkane的游戲做得這么好,卻總是不火呢?

這次,我們可以試著從《死亡循環(huán)》身上找到答案了。

高光出場的《死亡循環(huán)》

《死亡循環(huán)》是Arkane工作室在今年9月推出的一款第一人稱動作冒險游戲,這是wiki百科對《死亡循環(huán)》的定義。但大多數(shù)和我一樣在游戲里受過苦的玩家看來,這幾個簡單的詞語,還遠不能說明白《死亡循環(huán)》究竟是個什么游戲。

用通俗易懂的方式來說,《死亡循環(huán)》的整個游戲過程是一個被困于循環(huán)里的人想要打破循環(huán)走出牢籠的故事,就像你曾經(jīng)在很多電影里看到過的那樣。

游戲里玩家扮演一位名叫柯爾特的主角,生活在一個每天都會被重置的島嶼黑礁島中,游戲的最終目的,是要根據(jù)先前每一天循環(huán)里搜集到的信息,在同一天內殺掉位于不同地點的七位先知,打破循環(huán),逃出島嶼。

放到游戲里,《死亡循環(huán)》設計了一些變數(shù):整個游戲擁有四張地圖,每一天擁有早中午晚四個時間段,你可以隨意組合任意時間和地點,游戲會根據(jù)故事發(fā)展為你展現(xiàn)截然不同的關卡,也會因為你之前的選擇產(chǎn)生更多的變量。

譬如在早晨的市中心里,你可以看到有兩人在鑿墻角。如果你沒對他們下殺手,到下午再選擇來市中心時,就能看見他們已經(jīng)挖出了一條可通行的地道。同樣的,游戲內有些物品只有在特定的時間段能夠互動,早些來時候未到,再晚些來,一切都被銷毀了。

所以看似游戲在一天天重復,實則在探索中玩家只會擁有“更多待探索的區(qū)域”,來驅動你走向下一個,再下一個循環(huán)。

《死亡循環(huán)》在發(fā)售之前就拿下了今年首個IGN、Gamespot雙滿分評價,以至于大部分玩家在游戲宣發(fā)剛剛認識《死亡循環(huán)》的時候,它就已經(jīng)帶上“滿分神作”的標簽了。再后來,更多的媒體評分出爐,讓《死亡循環(huán)》擁有了更多光環(huán):PS5媒體評分最高的游戲,年度游戲的最有力競爭者之一……

這是Arkane工作室此前從沒有過的,似乎有一種多年來的辛勤努力就要借此讓大眾看見,出頭之日要來了的陣勢。

但事實證明,媒體高分并不會讓游戲的生命力更持久一些。“高分宣發(fā)“最終成為了這款游戲曝光度最高的一個環(huán)節(jié),其說服力在游戲發(fā)售后紛至而來的差評中驟減,耗盡了游戲新鮮發(fā)售的熱度。

期間只有那么一回,曾經(jīng)引起了游戲玩家小范圍的討論:關于中文版《死亡循環(huán)》的游戲內嵌字體。每一位剛剛打開游戲的玩家都會第一眼就掃到它,在游戲里這個字體用作表示玩家的獨白,也充當任務引導,只是它看起來有些……過于可愛。

尤其在一個硬核射擊游戲里

但到了今天你再去搜索《死亡循環(huán)》,會發(fā)現(xiàn)這款質量上乘的游戲被討論最多傳播最廣的話題,與任何游戲內容都無關,仍然是它的字體。

《死亡循環(huán)》的天平兩端

《死亡循環(huán)》的游戲門檻還是太高了些。如果你此前曾經(jīng)接觸過Arkane工作室的其他游戲,那么熟悉的超能力設定、熟悉的敘述風格很快就能讓你度過游戲的尷尬期,全心全意體驗到游戲的樂趣。如果你沒玩過《恥辱》《掠食》,那么等待著你的,是長達兩個小時的痛苦上手期。

進入游戲的時候,設定幾乎是一股腦兒向你拋過來的。蘇醒過來、被獵殺、又陷入循環(huán)、自己分身的出現(xiàn),浮空的旁白,對講機、各式各樣的武器,四面八方的線索,輕而易舉擠爆你腦子里的儲存空間。

除此之外,還沒拿到好武器的弱小的你需要小心四面八方獵殺你的敵人,拿著一把小手槍,悄悄潛入各個地方根據(jù)地,游戲前期稍好一些的武器藏在圖書館里,但有十多個全副武裝的敵人在二樓來回巡邏。好在游戲角色在每個時間段擁有兩次復活的機會,展現(xiàn)出了Arkane不可多得的仁慈。

等到完成了第一個循環(huán)的任務,一萬條可能性的路線才開始在你眼前展開,武器才開始加入灌注系統(tǒng)(武器繼承系統(tǒng)),討厭的朱麗安娜才開始入侵你的游戲。

雖然好些人不這么認為,但我一直覺得朱麗安娜的入侵是游戲中的第二個難點。好不容易搞明白了游戲機制,好不容易弄懂了自己能做什么,這位可以由其他玩家扮演的死對頭就會在一天內的任意時間突然闖入你的游戲對你展開獵殺。

她可能已經(jīng)帶上了橙色武器和超能力在等著你,而你,甚至可能還沒摸清逃跑的路線,就被擊斃在半路上。

但實際上,《死亡循環(huán)》已經(jīng)是Arkane對玩家最大的妥協(xié)了。在整個游戲里收集到的所有線索,最終只通向一個單一的正確答案,不需要你自己格外安排,收集到的線索和目標的位置,甚至都給玩家列成了一個清晰的樹狀圖。

摸清了所有路線,你最終只要按著它表格上的來一遍,就能順利走出循環(huán),換在《掠食》DLC里,這些都屬于“其中一條通關路線”,但這個制作精良且足夠自由的DLC,最終冷門到甚至都沒能獲得媒體評分。

如果說Arkane之前的游戲一直在關卡設計上層層加碼,那《死亡循環(huán)》則是試圖在不算太高的門檻和高關卡設計之間找到平衡。

“再死一次”

最終決定《死亡循環(huán)》受眾定位的,還是Arkane獨特的氣質。玩過Arkane游戲的玩家可能也能感覺到,他們的游戲從頭到尾,一直都試圖給你一種“達成默契的快感”。所以在很多人談起Arkane的游戲是不是好玩的時候,總會習慣性地給“好玩”的回答加上后半句:如果對得上電波的話。

這個對得上電波的意思是:你要有閱讀成篇紙質資料和長短錄音消息的耐心,對游戲地圖有充足的探索欲,擅長潛行同樣也能暴力入侵,在《死亡循環(huán)》里,你還得忍受突然暴斃功虧一簣的折磨。

《死亡循環(huán)》的設計鼓勵你試錯送死。在游戲前期,不熟悉路線,沒什么好技能和武器的你會輕而易舉地死去。與此同時,你擊殺的目標、你摸到的新武器、你準備規(guī)劃好的新路線,全都會就地清零。有太多次我在傍晚的任務里失手,最后獨自對著丟失掉的一整天的進度黯然神傷。

Steam的游戲介紹讓你“再死一次”

這樣的設計方式在市面上的主流商業(yè)游戲里是很少見的。大多數(shù)游戲會給玩家設計“即時反饋“獎勵,玩家只要走對了一步路,那么就會有寶箱、收集品,或者是下一個引導物告訴你恭喜你,走對了,快去尋找下一個秘密吧!

但在Arkane游戲里,玩家得先學會延遲滿足,因為大多數(shù)的線索你可能在之后的三個loop都得不到解答。等待幾次循環(huán)之后,你終于找到了線索的另一頭,打開了一扇嶄新的大門,才能夠獲得一次完整強烈的探索反饋。

因此,你能在《死亡循環(huán)》里找到只有開放世界才有的神秘感,但同時也得經(jīng)得起“死去活來”的折磨。你也可以說,在一系列機制的束縛下,其實是Arkane的游戲篩選出了最適合它的玩家。

標簽: 死亡循環(huán) 發(fā)售 迅速 遇冷

   原標題:《死亡循環(huán)》發(fā)售后為何迅速遇冷?玩家不喜歡?

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