焦點(diǎn)快看:殺戮尖塔之戰(zhàn)士的二層(五)——非加費(fèi)遺物和boss金卡

發(fā)布時間:2023-06-24 11:10:10
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書接上文《二層的起點(diǎn)boss遺物之加費(fèi)遺物》,接著來講11個非加費(fèi)遺物


(資料圖片僅供參考)

非加費(fèi)遺物

非加費(fèi)遺物是相對于加費(fèi)遺物來說的一個統(tǒng)稱,其實它們百花齊放各有特點(diǎn),但是它們都沒有提供穩(wěn)定的4費(fèi),因此負(fù)面效果也沒有那么強(qiáng)大。在上篇中,由于到了最后給出一個小結(jié)性的梯度排行表,而沒有做很詳細(xì)的對比和論證,導(dǎo)致出現(xiàn)了很大的爭論,這里表示很抱歉。這里就先給出11個非加費(fèi)遺物的梯度表,然后再進(jìn)行逐一的分析比較。

T0:金字塔,蛇眼

T1:星盤,潘多拉

T1.5:鈴鐺,黑血,鳥籠,小屋子

T2:樹皮,立方體

T3:黑星

金字塔

金字塔,你在回合結(jié)束時不再自動丟棄所有手牌。

金字塔強(qiáng)大的功能性使其地位直逼圓頂。金字塔通過將每回合的手牌攢下來,實現(xiàn)廣義的過牌。作為一個卡牌游戲,殺戮尖塔內(nèi)的單卡有著明確的強(qiáng)度界限,而想要突破這個界限就需要實現(xiàn)卡牌間的聯(lián)動combo。第一步是卡組里有這2張牌,其次就是把這2張牌同時抽到手里,戰(zhàn)士最經(jīng)典的無疑是撐振組合。而金字塔就提供了這樣的一種功能性,當(dāng)你第一回合抽到其中一張,第二回合抽到另一張,就可以在第二回合實現(xiàn)聯(lián)動combo。其次是,對于某些單卡強(qiáng)度爆表的牌,也同樣可以通過金字塔卡在手里,比如靈體+,小金人,需要斬殺的吃人,暫時沒掉血的死割。最后對于依靠燒牌的戰(zhàn)士來說,也是一個極大的加強(qiáng)。無論是在燒牌過程中,把需要燒的牌和大燒牌湊到一起,實現(xiàn)迅速燒光;還是燒到最后無需完全燒光只需燒到10牌,多余的牌通過金字塔卡在手里,只循環(huán)少數(shù)的牌,都體現(xiàn)出了金字塔的強(qiáng)大。

金字塔的強(qiáng)度和泛用性都是直逼圓頂,其T0的地位毋庸置疑。接下來還是說說金字塔的注意點(diǎn)。

首先就是卸牌,因為回合結(jié)束丟棄手牌本質(zhì)上是一種強(qiáng)制卸牌,現(xiàn)在沒有了這種卸牌,那就得自己考慮卸牌。對于戰(zhàn)士來說,卸牌通常有幾種,花費(fèi)把牌打出去,把0費(fèi)牌打出去,把牌燒掉。顯然第一種方式是最直接但是也最昂貴的。因為拿了金字塔此時就只有3費(fèi),把3張打擊打出去,也只卸掉了3個牌位,很容易造成爆牌【手牌數(shù)上限為10】導(dǎo)致每回合的摸5形成浪費(fèi)。更恐怖的是,打不出去的傷口一直留在手里,導(dǎo)致爆牌,最后10張全部是傷口直接動彈不得。因此戰(zhàn)士的燒牌能力在金字塔下會顯得更為重要,一張?zhí)潛p手牌數(shù)的堅毅+就會比平時強(qiáng)上不少。

其次是金字塔的過牌能力是通過每回合的卡牌剩余,如果每回合的牌都全部用完,那實際上金字塔的沒辦法實現(xiàn)過牌的。比如摸到5張憤怒,把5張0費(fèi)憤怒打出去,剩余的3費(fèi)會白白浪費(fèi)掉。因此0費(fèi)牌在金字塔下也不是拿得越多越好,還是要看真正的過牌能力【黑擁、戰(zhàn)專、燃燒契約、劍柄】,同理,加費(fèi)端的盛怒也不能因為金字塔而無腦拿,該占的牌位還是占了的。

最后是金字塔樹枝、金字塔蛇眼,這兩個遺物單獨(dú)都很強(qiáng),但是就是不適合和金字塔一起拿。如果真的要拿請務(wù)必謹(jǐn)慎。因為這兩個遺物的補(bǔ)牌能力使得金字塔很難卸牌,很容易破壞了卡組的整體思路。特別需要注意的是,二層的異蛇,這個怪物會在第一回合上一個混亂debuff,使得金字塔的體系下的0費(fèi)牌瞬間失去優(yōu)勢,變成了一堆3費(fèi)卡在手里的尷尬,暴斃都是有可能的。

蛇眼

蛇眼,每回合多抽2張牌。每場戰(zhàn)斗開始獲得一個混亂debuff效果。

同時兼顧過牌與加費(fèi),蛇眼的強(qiáng)度同樣能匹敵圓頂,因此也是妥妥的T0。

蛇眼的功能分為兩部分,第一部分就是每回合多抽2,第二部分是戰(zhàn)斗開始獲得混亂。

每回合多抽2,其強(qiáng)度本身就高得離譜,在各個職業(yè)里,每回合抽1的殘暴/必備/機(jī)器學(xué)習(xí)都是金卡,只有研習(xí)是藍(lán)卡。而蛇眼直接給了無條件的抽2,其過牌可以說是非常強(qiáng)了。而這個離譜的過牌也為第二部分做好了鋪墊。

混亂,每次摸牌都會重新賦予摸上的牌新的費(fèi)用,其范圍為0-3費(fèi),平均1.5費(fèi)。當(dāng)卡組只有打擊防御和一層少量的0費(fèi)1費(fèi)時,混亂的效果顯然是不夠好的。但是當(dāng)卡組有幾張2費(fèi)甚至3費(fèi)時,蛇眼的優(yōu)勢就會出現(xiàn)。并且此時作為一層boss遺物,二層三層都是發(fā)育的機(jī)會,多拿高費(fèi),有條件就多打精英,滾動遺物雪球。另一方面,戰(zhàn)士的很多高費(fèi)牌也不需要敲了,黑擁腐化壁壘,都因為混亂效果可以免去敲位,這些省下的敲位就可以用來回血,從而保證打精英時的血量安全。在進(jìn)商店的時候,刪牌位的優(yōu)先級也沒那么高。藥水和遺物提升戰(zhàn)斗力會是更好的選擇。如果有核心牌比如震蕩波,那么原價買一張也是很值的??傊诨靵y的效果下,多拿高費(fèi)和能力牌,就是相當(dāng)于變相的加費(fèi)。

蛇眼的過牌和加費(fèi)的同時兼顧,使得戰(zhàn)士的運(yùn)轉(zhuǎn)可以直接通過蛇眼進(jìn)行補(bǔ)足,整個牌組都只需要圍繞數(shù)值進(jìn)行構(gòu)建,完全推翻了原有的0費(fèi)1費(fèi)小循環(huán)打法。值得一說的是,蛇眼的隨機(jī)數(shù)非常多,所以需要上限的時候,一瓶能力藥一瓶無色藥,在sl下可以調(diào)節(jié)的空間是很大的,是常用的打心臟的手段。

星盤

星盤,選擇卡組中的3張牌進(jìn)行變化,并且將變化后的牌進(jìn)行升級。

一次性變3張,相當(dāng)于一次刪了3張打擊,拿了3張中等牌,并且還把它們都敲了,其強(qiáng)度提升可以說是立竿見影。并且在能SL的情況下,如果打擊變得不好,還可以選擇其他的白卡藍(lán)卡和開局選項給的不那么強(qiáng)無色金進(jìn)行變化,根據(jù)選牌123的順序不同,可以變出不一樣的牌。這樣就使得這個隨機(jī)的變牌的可能性大大增加,下限無疑是高了很多。再不濟(jì),如果變得都不好,那就SL不拿星盤,也不會虧什么。而一旦變出幾張核心卡,黑擁祭品放血惡魔火燔祭這些,那二層瞬間就會好打很多,上限是非常之高的,還幫你把這些核心卡敲了,不用擔(dān)心帶著白卡進(jìn)入二層。

在SL的情況下,3次變牌+3個敲位,星盤完全當(dāng)?shù)闷餞1級別的boss遺物。

潘多拉

潘多拉,變化所有的打擊防御

下限更低,上限更高的星盤。因為是一層的boss遺物,所以此時卡組的打擊防御還是很多的,即使刪了一張打,也還有8張打防,此時全部進(jìn)行變化,就意味著,直接刪了8張,然后隨機(jī)拿了8張。在運(yùn)氣好的時候,可能直接就天胡了,強(qiáng)度可以直接打心臟。但是缺點(diǎn)就是下限更低。首先就是沒有像星盤一樣選牌順序的操作空間,這樣變出什么都是定好的,其次是沒有附贈敲位,變出很多牌可能有點(diǎn)用,但是吃敲,而二層起始是沒有火堆給敲的,那就使得很多卡沒辦法產(chǎn)生質(zhì)變,強(qiáng)度沒有立竿見影。更要命的是,它不僅把打擊刪了,也不把防御刪了。而一旦變出的牌都是攻擊牌和能力牌,那么卡組的防御濃度將大幅度下降,二層面對壓力怪很可能就當(dāng)頭一棒的大戰(zhàn)損。這樣的結(jié)果反倒是使得二層舉步維艱,因此潘多拉的下限是更低的。

好在是SL下,潘多拉也可以選擇先看,如果變得真的很差,那再選擇拿其他的boss遺物也不遲。發(fā)牌好能天胡,發(fā)牌不好能SL,因此潘多拉也是一個可以算是T1級別的boss遺物。

注意,在有三蛋(火蛋毒蛋凍蛋)的情況下,潘多拉變出來的牌可以直接吃到敲位,算是一個極大的加強(qiáng)。同時小魚這個平時沒太大用的遺物,也能吃到潘多拉和星盤的效果,小賺一筆錢。

鈴鐺

鈴鐺,獲得3個遺物和一張無法被刪除的詛咒。

鈴鐺算是代表型的T1.5的boss遺物:最直接的強(qiáng)度。

這里的3個遺物分別是遺物序列的下一個普通遺物,下一個罕見遺物,下一個稀有遺物。

雖然說即使現(xiàn)在不拿這三個遺物,后續(xù)打精英開寶箱也能大概率拿到,但是打精英前有遺物加成和打完精英后拿到遺物,這還是有本質(zhì)的區(qū)別的。就像一層攻略《戰(zhàn)士的一層》強(qiáng)調(diào)的那樣,一層要多打精英滾雪球, 其中很重要的一點(diǎn)就是要有遺物的積累優(yōu)勢。單個遺物的強(qiáng)度可能不夠,但是很多的遺物不斷的累積就會出現(xiàn)幾個比較強(qiáng)的遺物,從而實現(xiàn)質(zhì)的變化。

但是反過來,如果鈴鐺給的三個遺物都是沒什么用的,或者有點(diǎn)戰(zhàn)未來的,那鈴鐺可能就不是一個好的選擇。因為一層到二層小怪的數(shù)值上了一個檔次,如果拿了鈴鐺卻沒有提供及時的強(qiáng)度,那打二層的時候就可能舉步維艱,此時就不如拿一個穩(wěn)定的加費(fèi)或者其他的遺物。而且鈴鐺塞的一張刪不掉的詛咒也是降低了戰(zhàn)斗力的,這一點(diǎn)也注定其無法上升到T1級別的位置。

好在SL的情況下,鈴鐺同樣是可以選擇偷看遺物的存在,如果3個遺物都不好,那就重新選另外的boss遺物。

黑血

黑血,替換初始遺物,戰(zhàn)斗結(jié)束時回復(fù)12點(diǎn)生命。

最簡單直接的強(qiáng)度,最茍命的選擇。直接在戰(zhàn)斗結(jié)束回復(fù)12點(diǎn)血,使得被二層小怪血入之后也能強(qiáng)行抬到一個不那么危險的血線上。

其缺點(diǎn)也很明顯,那就是沒有對卡組有任何直接的加成,沒有回合內(nèi)的戰(zhàn)斗力提升,卡組缺費(fèi)解決不了缺過牌解決不了,缺防解決不了缺輸出解決不了,什么都沒解決,就是給你多回點(diǎn)血續(xù)住一條命。因此黑血實際上就是多走幾個火堆多睡幾次而已。

和錘子類似,把多余的血量轉(zhuǎn)化為沖精英的資本從而提升上限也是一個常見的選擇。只是黑血沒有4費(fèi),明顯比不上錘子,沖精英更容易直接暴斃。不過相比錘子好的一點(diǎn)是,通過火堆敲牌提升上限也是一個不錯的途徑,只是這樣非常依賴于卡組的強(qiáng)度,畢竟boss遺物拿了相當(dāng)于沒拿,卡組一旦不夠強(qiáng),就會出現(xiàn)沒上限打boss的情況,這一點(diǎn)需要特別注意。

在其他boss遺物都很拉的時候,黑血能保證你活著到二層boss面前,這便是其T1.5的級別所在。

鳥籠

鳥籠,刪2張牌。

2個刪牌位,通常是刪2個打擊或者一層被塞的詛咒。鳥籠可以說是另類的過牌遺物,和商店的刪牌類似,通過精簡卡組,保證啟動,同時加快循環(huán),使得核心卡能夠盡快上手,并且能更快的被多次打出。

不過刪牌位的價值究竟有多大,還得看當(dāng)前的卡組大小。一個基本常識是,卡組越小,刪牌位價值越大,刪到只剩5張時,就基本不會鬼抽。反之,卡組越大,刪牌能發(fā)揮的效果就越有限,只是一個戰(zhàn)未來的選項。在一層結(jié)束時,卡組有明顯高強(qiáng)度的核心卡,卡組大小在15張以下,那么刪2張就是比較值得的。反之,卡組沒有明顯的核心,卡組在15張以上,那刪2張就會有點(diǎn)投資未來。比如一層就以肚皮為核的防戰(zhàn),刪掉兩張打擊就是非常重要的,因為肚皮卡組需要的是高濃度的防和肚皮,打擊是沒意義的。

鳥籠作為能直接刪2打的存在,其對于燒攻擊牌困難的戰(zhàn)士來說,上限是非??梢缘?。只是其強(qiáng)度并不能直接體現(xiàn),需要卡組中其他牌的強(qiáng)度,如果卡組不夠強(qiáng),那二層可能就會暴斃也就沒有未來之說。因此也只能算是T1.5的級別。

小屋子

小屋子,獲得50金幣,最大生命值提升5,一瓶隨機(jī)藥水,一次三選一,隨機(jī)敲一張牌。

小屋子,好像什么都給了,但是好像又都沒給。給錢給藥給血上限,給選牌給敲牌,似乎各方面都沾一點(diǎn),但是給都又不多,還帶隨機(jī)性。但凡其敲位不是隨機(jī)的而是可以手動選擇,那小屋子的風(fēng)評都會好上不少。可惜的是,一層卡組一大堆打防,這隨機(jī)敲一張大概率相當(dāng)于沒敲。而這隨機(jī)的藥水也是,很多垃圾藥都只能在一層有好發(fā)揮,到了二層就迅速貶值,而隨機(jī)藥水就使得其只能成為一個添頭。同樣是添頭的還有5血上限。血上限固然是好的,也沒有隨機(jī)性,可是這數(shù)值給的也太低了,開局選項都掉7,而且對于有吃人的戰(zhàn)士來說,更是看不起這區(qū)區(qū)5點(diǎn),只能算是添頭中的添頭。

小屋子真正有價值的就是兩個,穩(wěn)定的50金幣,一次三選一機(jī)會。不過這兩者的數(shù)值同樣給得低了一些。比如商店第一次刪牌的金幣是75,一個商店遺物價格是160+,這50金幣屬實有點(diǎn)低了。選牌機(jī)會也同樣有些少,多看一組牌固然是好的,但是可能三張都不是想要的,那卡組還是沒有得到實際的提升,對于進(jìn)二層來說還是很艱難。

綜合上述,小屋子的本意是全方位的提升,但是設(shè)計師給的數(shù)值又特別的苛刻,還帶隨機(jī)性,因此實際效果并不理想,甚至有“配不上boss遺物”的說法。不過這里還是將它排在T1.5的末尾,為什么呢?因為可以SL。在SL的加持下,你可以先選小屋子看看藥水是什么,敲到什么,以及能選到一張什么樣的牌。如果三者都還行,那也算是對卡組有了具體的戰(zhàn)斗力提升。如果不行,就換個遺物。

樹皮

樹皮,有具體數(shù)值的藥水效果翻倍。

樹皮對于藥水的強(qiáng)化是非常給力的。無論是用來止損還是沖精英的速殺又或者是保一個上限,樹皮的發(fā)揮都可圈可點(diǎn)。問題還是在于掉藥的概率不夠高。初始只有40%的掉藥概率使得樹皮真的能發(fā)揮空間很小。要想獲得一個穩(wěn)定的藥水,還得去商店買藥。而這又牽扯到路線的商店以及金幣的資源。更可悲的是,高進(jìn)階下只有2個藥水欄,即使突然獲得大量的藥水,也無法留下來,讓樹皮的發(fā)揮空間更小了一些。

在有藥水腰帶的情況下,樹皮的發(fā)揮空間會大一點(diǎn),去商店多買幾瓶藥打精英的風(fēng)險會小很多,而有白獸雕像的情況下,樹皮的地位更是扶搖直上,能來到T1。都沒有的話,樹皮就只能淪為一個T2的boss遺物。

立方體

立方體,戰(zhàn)士專屬boss遺物,每當(dāng)你失去一次生命,抽1張牌。

這是一個典型的圍繞戰(zhàn)士的賣血體系的boss遺物。當(dāng)你的卡組有幾張賣血牌,甚至有撕裂這樣的賣血收益牌時,那立方體就是一個很好的過牌補(bǔ)充。特別是殘暴+配立方體,可以達(dá)到每回合過2堪比蛇眼的優(yōu)勢。在這種情況下,立方體的價值是直接上升到T1的。

只不過,一切賣血的歸途都是死割。而死割作為一張金卡,其獲得的難度還是有些高了。因此不依靠死割,不打賣血的戰(zhàn)士更加通用且常見。這種情況下,立方體的觸發(fā)的次數(shù)就會少得可憐,通過敵人的傷害來賣血觸發(fā)也只是下策,因為沒有死割很可能血是回不上來的。這種情況下的立方體只是一個掉了戰(zhàn)損之后的補(bǔ)償罷了,這個補(bǔ)償?shù)囊膊凰愫苤?,特別是面對一些重?fù)?,多摸一張的價值配不上一個boss遺物。

二層的靈體事件和四次的心臟律動無疑是立方體的高光,但是靈體事件是隨機(jī)的,即使沒有立方體靈體也很強(qiáng),而心臟有點(diǎn)太遙遠(yuǎn)了,一層的boss遺物還是要考慮二層活下去,戰(zhàn)未來的價值也支撐不起立方體的強(qiáng)度。因此立方體也只能算是T2級別。

黑星

黑星,精英敵人被打敗后多掉落一件遺物。

·拿了跟沒拿一樣的boss遺物。黑星不提供任何的即時戰(zhàn)力,類似于頸環(huán),在二層最困難的前半段小怪沒有任何的幫助,比頸環(huán)更難受的是,在第一個精英處,頸環(huán)還能給一個穩(wěn)定的4費(fèi),而黑星卻依然沒有任何用處。等到第一個精英打完,黑星才多拿一個遺物而已。相比于直接獲得3個遺物的鈴鐺,黑星要在二層打3個精英才能比肩,并且這個比肩是要打完精英之后的比肩,這和帶著3個遺物打精英的鈴鐺還是無法并論。說到底,尖塔是一個滾雪球的游戲,你帶著強(qiáng)大的遺物去打精英掉的血少,就更有機(jī)會去打下一個精英,如此反復(fù)形成雪球。而黑星沒有提供這樣一個滾雪球的初始戰(zhàn)力,必須依靠你原本的卡組和遺物去打精英才能獲得收益。更難受的是,即使你有了一定的戰(zhàn)力,二層的路線也精英路線也是隨機(jī)的,可能連三精英都沒有,可能精英路上都是小怪沒有火堆,這樣都會讓黑星真正的效果大打折扣。

綜合上述,黑星更多的是在爽局上更爽的錦上添花,一般是其他兩個boss遺物實在不想拿的時候,一個下策的選擇。從一般的卡組論,一層結(jié)束的卡組打防太多,無腦沖精英無疑是等著鬼抽暴斃,拿了黑星最后可能也得繞著精英走,等待二層戰(zhàn)力提上來三層的時候再打精英,實在是憋屈。排名為最低的T3

非加費(fèi)遺物小結(jié)

整體來看,非加費(fèi)的整體質(zhì)量不如加費(fèi)遺物,因為穩(wěn)定的4費(fèi)對于戰(zhàn)士來說太重要了。即使是T2的加費(fèi)遺物,在卡組夠強(qiáng)的時候都是能貪的,貪到就是爽局。而T1.5的非加費(fèi)遺物就有點(diǎn)拉胯了,整體的提升不夠明顯。而在卡組不夠強(qiáng)的時候,穩(wěn)定的加費(fèi)算是一種比較優(yōu)秀的雪中送炭,而非加費(fèi)遺物更多的只是保一個下限,T2的甚至下限都保不住。

不過T0T1級別的非加費(fèi)遺物還是有跟加費(fèi)遺物一較高下的水準(zhǔn),蛇眼和金字塔的強(qiáng)度也是公認(rèn)的。但是相比于加費(fèi)的穩(wěn)定,非加費(fèi)遺物更看重的是卡組的適配,即使蛇眼很強(qiáng),如果卡組不是高費(fèi)而是一堆0費(fèi),那拿了蛇眼也會導(dǎo)致卡組戰(zhàn)斗力迅速下降,從而暴斃二層,這點(diǎn)需要特別注意。

一層boss金卡

在boss遺物前面,還有一次三選一的選牌機(jī)會,并且是固定的全部金卡,在有問號牌的加持下可以看到4張金卡。

一張金卡對于卡組的加持有多大?主要還是得對金卡進(jìn)行分類。戰(zhàn)士的金卡有16張,5張攻擊牌,5張技能牌,6張能力牌。不過這樣的分類并不能帶來什么思考,所以我對其進(jìn)行重新劃分,分為三個標(biāo)準(zhǔn):

當(dāng)前戰(zhàn)力的提升

卡組配合難度

未來的投資和地位

其中作為一層的boss金卡,我最看重的是當(dāng)前戰(zhàn)力的提升,畢竟面對的是殘暴的二層小怪,沒提升就可能沒未來。

按照這樣的劃分標(biāo)準(zhǔn),可以得到這樣的分類

①當(dāng)前有明顯的提升,配合廣泛,未來也一樣很強(qiáng)的

祭品

小金人

②當(dāng)前有明顯的提升,未來也很強(qiáng),但是需要一定的卡組配合支撐

死割

腐化

惡魔火

③當(dāng)前有明顯的提升,不需要太多配合,就是最直接的加強(qiáng)短板,但是未來沒有那么強(qiáng)

燔祭(aoe補(bǔ)充)

重錘(單點(diǎn)爆發(fā)補(bǔ)充,但是沒敲過不好用,即使有火蛋也很容易淪為大費(fèi)物,一層實在沒有輸出了才拿來作為輸出補(bǔ)充)

殘暴(過牌補(bǔ)充,需要回合收益)

④當(dāng)前沒有太明顯的提升,配合難度有點(diǎn)大,主要是提升容錯率和戰(zhàn)未來

吃人(血量未來,需要斬殺配合)

壁壘(防御體系未來)

惡魔形態(tài)(力量體系未來)

⑤配合難度大,有沒有提升主要取決于卡組能不能配合起來,配合強(qiáng)的話未來也依然很強(qiáng)

發(fā)掘(需要有值得發(fā)掘的消耗強(qiáng)卡,并且需要后摸到)

雙發(fā)(需要有值得雙發(fā)的攻擊強(qiáng)卡,并且需要同時摸到)

突破(需要有前置力量鋪墊,一般需要后摸到)

勢不可擋(需要卡組的防御體系和觸發(fā)防御的次數(shù),并且需要先摸到)

⑥配合難度極大,需要很多前置條件的配合

狂暴(最好一層有蘑菇或者人工制品或者藥丸,最好有凍蛋不然2層的易傷還是不太能接受??ńM急需費(fèi)用,而且很可能和之后的加費(fèi)遺物重復(fù),所以實際上是一個作為4費(fèi)的保底之選,一旦拿到加費(fèi)遺物狂暴就可能直接拿虧了,這就使得狂暴的地位非常尷尬)

16張金卡簡單的看完,但是真的要選好,還是得立足于卡組評估。那么卡組評估該如何入門呢?這里直接推薦溫野老師@桃花埋玉劍的新視頻《戰(zhàn)士的端口詳解和聯(lián)動》

首先就是學(xué)習(xí)戰(zhàn)士的端口化,然后用端口化的思維判斷卡組到底缺什么,卡組未來的走向又是什么,而這就是卡組評估。在視頻的13:52開始是實例講解,多多練習(xí)才能提高卡組評估的水平。

寫在最后

戰(zhàn)士的二層終于更完,雖然寫得沒那么好,但是沒有咕咕咕就是勝利!

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