光線追蹤有什么要求嗎?有光追和無(wú)光追的區(qū)別是什么?

發(fā)布時(shí)間:2023-05-23 13:46:16
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光線追蹤有什么要求嗎 ?

光線追蹤算法的計(jì)算要求非常高,稍微好點(diǎn)的畫質(zhì),至少要求每像素達(dá)到上千的采樣數(shù)量。簡(jiǎn)單介紹下光線追蹤算法:

從相機(jī)發(fā)射射線到場(chǎng)景中與場(chǎng)景中物體進(jìn)行相交檢測(cè),如果碰撞檢測(cè)成功,則根據(jù)物體的材質(zhì)計(jì)算顏色,然后計(jì)算反射或者折射光線的方向,繼續(xù)跟蹤這條新的光線,直到達(dá)到最大遞歸深度或者沒有碰到任何物體。如果不采用BVH。

那么每一條射線都需要和場(chǎng)景中的所有物體球體、三角形等復(fù)雜物體進(jìn)行相交檢測(cè),而這個(gè)檢測(cè)時(shí)間是非常昂貴的,因?yàn)橐?jì)算直線和球體的相交,直線和三角形的相交等,這些計(jì)算都比較復(fù)雜,尤其是三角形這塊。相交檢測(cè)的時(shí)間是目前光線追蹤算法從理論到大規(guī)模實(shí)際應(yīng)用過(guò)渡的主要瓶頸。

光線追蹤在移動(dòng)端仍屬較新領(lǐng)域,原因在于該技術(shù)對(duì)算力要求極高。以往硬件選擇的折衷方案是通過(guò)軟件層面進(jìn)行模擬,但效果不夠理想。移動(dòng)設(shè)備總是會(huì)受限于面積和功耗預(yù)算,我們需要一個(gè)具有高效架構(gòu)的解決方案,以降低功耗。基于Imagination的光線追蹤架構(gòu),光線追蹤在智能手機(jī)等低功耗嵌入式設(shè)備中不僅可行,而且夠快。

在傳統(tǒng)游戲的圖形渲染處理中,對(duì)于光線的處理仍是以光柵化渲染為主,但光柵化作為一種取巧的手段,需要大量的手工設(shè)置,且最終只能在視覺上接近真實(shí),并不遵循物理規(guī)律。就如省略了計(jì)算光線的步驟后,同一個(gè)場(chǎng)景里各種物體之間不會(huì)有任何光影關(guān)系,比如鏡面和水面呈現(xiàn)的光線反射和折射效果,單靠光柵化就無(wú)法實(shí)現(xiàn)。

有光追和無(wú)光追的區(qū)別?

真實(shí)感不同。

游戲加入了光線追蹤效果,懸浮的獎(jiǎng)勵(lì)道具在墻上的投影就是通過(guò)光學(xué)追蹤計(jì)算出來(lái)的,使得光源的真實(shí)感大大提高。

在自然環(huán)境中,一束光打在物體上會(huì)產(chǎn)生很多效果,比如漫反射和鏡面反射,而在玻璃等具有透射效果的物體上還有折射效果,你可以自己在家拿幾樣?xùn)|西觀察一下,物體里的較近的時(shí)候就有漫反射的光打在別的物體上,相互產(chǎn)生影響,而且這種反射理論上可以進(jìn)行無(wú)數(shù)次。

名詞解釋:

一個(gè)光線跟蹤程序數(shù)學(xué)地確定和復(fù)制從一幅圖像的光線的路線,但是方向相反(從眼睛返回原點(diǎn)).光線跟蹤現(xiàn)在被廣泛用于計(jì)算機(jī)游戲和動(dòng)畫,電視和DVD制作,電影產(chǎn)品中。許多廠商提供用于個(gè)人電腦的光線跟蹤程序,在光線跟蹤中,每一個(gè)光線的路徑由多重直線組成,幾乎總是包含從原點(diǎn)到場(chǎng)景的反射,折射和陰影效應(yīng)。

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