卡牌游戲?yàn)槭裁床换鹆耍?3)
對于剛剛接觸游戲的玩家來說,能夠給予視覺刺激與成長反饋的簡單卡牌的確是最好的選擇,他們也因此成為手游人口紅利的主要組成部分。但隨著時(shí)間的推移。這部分用戶也在成長,他們對操作與交互產(chǎn)生更多的訴求,而卡牌并不足以滿足他們。
伴隨市場上中度游戲的數(shù)量和品類的增加,中核玩家獲得了越來愈多的選擇。 在許多新游戲的玩法都較傳統(tǒng)的卡牌更為新鮮之時(shí),那些“年老色衰”的卡牌就自然會(huì)被用戶拋棄了。
創(chuàng)新的難度與融合的歸宿
卡牌需要改變,但改變并不容易。
就游戲設(shè)計(jì)本身而言,卡牌其實(shí)是一個(gè)有些畸形的游戲品類:它只在手游平臺被人廣泛認(rèn)可;而且從純粹卡牌玩法到帶有卡牌元素玩法的過程中,邊界在不斷擴(kuò)大。而這些是它游戲品質(zhì)很難提升的緣由。
首先,它高度依賴成長線和玩法系統(tǒng),核心交互體驗(yàn)微乎其微。 當(dāng)成長線已經(jīng)能帶來足夠的“多角色收集養(yǎng)成”感受之后,添加新系統(tǒng)玩法的邊際效用必然越來越小。
其次,核心交互創(chuàng)新似乎更為直接,但這種創(chuàng)新的難度太大,不確定性太高。卡牌的戰(zhàn)斗又不能過于復(fù)雜,畢竟添加新元素就容易失卻卡牌的極簡特性。因此,在極簡操作下的玩法創(chuàng)新,必須要戴著鐐銬跳舞。 這樣的迭代周期明顯跟不上玩家的成長速度。
如果交互的創(chuàng)新太過困難,那付費(fèi)模式的創(chuàng)新會(huì)不會(huì)產(chǎn)生不錯(cuò)的效果? 多角色收集養(yǎng)成是一種相當(dāng)普世的需求,而這種需求并非必須由十連抽來滿足。當(dāng)然,付費(fèi)模式的創(chuàng)新同樣意味著其他系統(tǒng)的大幅度調(diào)整。
而在卡牌本身的創(chuàng)新難以為繼之時(shí),一些團(tuán)隊(duì)正在嘗試幾個(gè)突圍方向:
許多團(tuán)隊(duì)開始嘗試品類的融合。 這種語法層面的排列組合革命分為兩種:
第一種,是以卡牌為體,以其他品類為用。例如有團(tuán)隊(duì)就在嘗試向卡牌中加入MMO式的交互,但目前大家都在探索當(dāng)中;
第二種,是將卡牌作為一種機(jī)制、系統(tǒng)甚至理念,融合到一款擁有多種玩法和豐富內(nèi)容的游戲當(dāng)中。 如《誅仙》、《劍俠情緣》等MMO就已經(jīng)加入了少量卡牌元素,給主角配備多名影響戰(zhàn)斗力的伙伴。而在《皇室戰(zhàn)爭》中,這款以簡化RTS為核心戰(zhàn)斗玩法的游戲,付費(fèi)模式也全然是卡牌式的抽卡套路。
而在游戲設(shè)計(jì)之外,成功的團(tuán)隊(duì)也在嘗試品牌的積累。 比如《放開那三國2》已經(jīng)基本制作完成,《少年三國志》正在嘗試其他“少年”品牌的產(chǎn)品。
總之,目前市場上幾款經(jīng)典的卡牌產(chǎn)品營收依舊相當(dāng)樂觀,生命周期也頗為長線;但另一方面,IP與題材的匱乏、中核玩家的流失和這一品類的創(chuàng)新難度加在一起,使得新卡牌不再適應(yīng)現(xiàn)今的玩家習(xí)慣。
如果在這段青黃不接的時(shí)日里,始終沒有一款足夠亮眼的產(chǎn)品接力,那只有一個(gè)答案能夠解釋這一切:
在這個(gè)瞬息萬變的時(shí)代,或許卡牌老了。
原標(biāo)題:卡牌游戲?yàn)槭裁床换鹆耍?/a>
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