游民專訪《全戰(zhàn)法老》團(tuán)隊(duì):更史實(shí),沒(méi)有無(wú)雙和巨獸

發(fā)布時(shí)間:2023-06-01 22:02:23
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5月23號(hào),CA正式公布了歷史向的新作《全面戰(zhàn)爭(zhēng):法老》(以下簡(jiǎn)稱為《法老》)。在游戲正式公布前,我們受邀參與了游戲的戰(zhàn)斗部分試玩,并在間隙采訪了游戲總監(jiān)Todor Nikolov(下文簡(jiǎn)稱為Todor)以及游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師Bozhidar Staykov(下文簡(jiǎn)稱為Bozhidar)。

游戲總監(jiān)Todor

戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師Bozhidar


(資料圖片僅供參考)

在參與了《全面戰(zhàn)爭(zhēng)傳奇:特洛伊》的開(kāi)發(fā)外,Todor也參與了《全面戰(zhàn)爭(zhēng):羅馬2》的《共和國(guó)崛起》與《帝國(guó)分裂》兩個(gè)DLC的設(shè)計(jì)與制作,而B(niǎo)ozhidar在《特洛伊》里則主要負(fù)責(zé)為《瑞索斯 & 門農(nóng)》DLC設(shè)計(jì)單位以及相關(guān)的平衡工作。

以下是整理后的采訪內(nèi)容,有部分刪減:

Q:請(qǐng)問(wèn)你們認(rèn)為《全面戰(zhàn)爭(zhēng):法老》與之前的全面戰(zhàn)爭(zhēng)系列相比,最新穎、最不同的地方是什么?

Todor:首先,這是第一款專注于古埃及的全面戰(zhàn)爭(zhēng)游戲。當(dāng)然,這么說(shuō)可能并不完全準(zhǔn)確,因?yàn)槲覀円碴P(guān)注了古埃及周圍的文明,特別是青銅時(shí)代晚期的。我們?cè)谟螒蛑姓故玖诉@個(gè)地區(qū)在青銅時(shí)代末期時(shí)的大崩潰,在多方力量的共同作用下,青銅時(shí)代的結(jié)束顯得異常暴力,我們不能百分百確切的知道那時(shí)發(fā)生了什么,但我們?cè)噲D在游戲中盡力展示可能發(fā)生的情況。關(guān)于戰(zhàn)斗的內(nèi)容,請(qǐng)讓我們的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師Bozhidar來(lái)詳細(xì)解釋一下。

Bozhidar:我認(rèn)為《法老》的新鮮感之一就是戰(zhàn)斗速度的放慢,我們希望實(shí)現(xiàn)以前所謂經(jīng)典全面戰(zhàn)爭(zhēng)作品的感覺(jué),你不需要進(jìn)行很多的微操,也不需要精準(zhǔn)的施放某些單位的能力。相反,我們希望玩家能考慮更多的因素,用更少的微操,來(lái)在戰(zhàn)斗中發(fā)揮更大的影響力,軍隊(duì)的組成,天氣的變化都可以是影響的因素。你需要在你的腦海中有一個(gè)戰(zhàn)術(shù),然后試圖去執(zhí)行它。作為全戰(zhàn)玩家,我對(duì)游戲現(xiàn)在的戰(zhàn)斗很滿意,因?yàn)槟愠3?梢酝ㄟ^(guò)一次正確的操作來(lái)贏得戰(zhàn)斗,比如帶著你的戰(zhàn)車,沖擊敵人毫無(wú)防備的側(cè)后方。

此外,關(guān)于放慢戰(zhàn)斗速度的方面,我認(rèn)為玩家們還會(huì)對(duì)另一個(gè)細(xì)節(jié)感到興奮,因?yàn)槲覀兏鶕?jù)他們的反饋實(shí)現(xiàn)了這個(gè)功能。這就是群體戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà),兩個(gè)單位之間會(huì)有協(xié)調(diào)的攻擊、防守、反擊動(dòng)畫(huà)。我們加入了這個(gè)功能,以增加戰(zhàn)斗中的沉浸感和真實(shí)感,同樣,它也有助于減緩戰(zhàn)斗的速度。

Q:在宣傳中,你們提到《全面戰(zhàn)爭(zhēng):法老》的一大特點(diǎn)就是加入了動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng),能給玩家們講講你的理解嗎?

Bozhidar:這是一項(xiàng)新功能。在《法老》中,我們引入了動(dòng)態(tài)的天氣變化,不同的天氣會(huì)對(duì)單位產(chǎn)生不同的影響。一場(chǎng)戰(zhàn)斗可能在晴天開(kāi)始,但實(shí)際上中途就可能開(kāi)始下雨,并最后變回到晴天,或者反之。此外,動(dòng)態(tài)天氣還會(huì)帶來(lái)地面的變化,在雨天或者暴雨天氣中,一些干燥的地面可能會(huì)的泥濘。

一旦戰(zhàn)斗開(kāi)始,之后就可能會(huì)有多種天氣的轉(zhuǎn)換。這會(huì)迫使玩家適應(yīng)新情況,讓他做出盡快攻擊,不等待天氣變化,或者等待新天氣到來(lái)的選擇。另外,敵人的單位也可能會(huì)因?yàn)樘鞖舛c瘓,重甲單位則會(huì)受到更大的影響,這些都會(huì)進(jìn)一步影響玩家的決策。

Q:在宣傳的資料與實(shí)際的試玩中,我看到了繼承自以前全戰(zhàn)的圍城戰(zhàn),請(qǐng)問(wèn)這作的攻城與圍城有什么新內(nèi)容嗎?

Bozhidar:我們?cè)谧龅牧硪患?,就是?duì)游戲進(jìn)行大量的改變。我們將在大多數(shù)戰(zhàn)斗地圖中引入圍城戰(zhàn)。我們?cè)谀抢镒隽撕芏嗍虑?。首先,我們加入了更多的圍城設(shè)備除了普通的圍城塔外,我們還有更貴但更強(qiáng)大的圍城塔,它需要更多時(shí)間來(lái)建造,此外,我們還加入了一個(gè)古埃及人喜歡做的事情,在墻下挖隧道,等待其在你真正攻入城市之前在城墻上開(kāi)個(gè)口。

另外,我們優(yōu)化了勝利點(diǎn)系統(tǒng)。在以前的全戰(zhàn)中,你只需要占領(lǐng)一個(gè)勝利點(diǎn),并且等到敵人分?jǐn)?shù)扣完,你就贏得了戰(zhàn)斗。如今,我們引入了多個(gè)勝利點(diǎn)的制度,在城市防守中,你三個(gè)勝利點(diǎn),而在定居點(diǎn)戰(zhàn)斗中你只有兩個(gè)勝利點(diǎn)。每個(gè)點(diǎn)都有自己的效果。例如,在圍城戰(zhàn)斗中,防守方會(huì)有一個(gè)提升士氣的強(qiáng)力Buff,一旦丟了那個(gè)勝利點(diǎn),那么士氣便會(huì)逐漸減少,進(jìn)而讓防守方受到巨大的打擊。另外,定居點(diǎn)內(nèi)還會(huì)有持續(xù)朝敵人射擊的塔樓,以及能影響單位疲勞的噴泉,誰(shuí)掌握它,誰(shuí)就有了優(yōu)勢(shì)。

Q:在試玩中,我發(fā)現(xiàn)不少單位是可以采用“推進(jìn)”“保持”與“讓出陣地”這三種新姿態(tài)的,請(qǐng)問(wèn)你們是怎么想到加入這個(gè)設(shè)計(jì)的?

Bozhidar:就像我前面提到的,我們正在嘗試減慢戰(zhàn)斗的速度,這意味著你必須更早地為戰(zhàn)斗做好準(zhǔn)備。我們?cè)谟螒蛑刑峁┝巳N單位姿態(tài)。在最開(kāi)始的時(shí)候,基礎(chǔ)單位是只有一種或者兩種姿態(tài),隨著戰(zhàn)役的進(jìn)行,會(huì)出現(xiàn)同時(shí)擁有三種姿態(tài)的單位,并且姿態(tài)的效果會(huì)得到更進(jìn)一步的升級(jí)。

試玩中矛兵的“盾墻”就屬于升級(jí)后的姿態(tài)之一

這一系統(tǒng)最核心的要點(diǎn)就是給你更多實(shí)現(xiàn)想法的辦法。當(dāng)你的單位接觸到敵人時(shí),他們就會(huì)像正常人一樣開(kāi)始戰(zhàn)斗,但現(xiàn)在他們可以試圖推進(jìn)戰(zhàn)線,比如你在高地上,敵人想沖上來(lái)?yè)屨嘉恢玫臅r(shí)候,你就可以用新的姿態(tài)之一“推進(jìn)”把他們給推回去。第二個(gè)姿態(tài)則是“保持”,下達(dá)這個(gè)命令后,它會(huì)讓單位盡可能的保持原地不動(dòng),并且不會(huì)去追擊敵人。這個(gè)姿態(tài)適用于幾乎所有的基礎(chǔ)單位,它很適合于維持戰(zhàn)線或者守住某個(gè)像城門之類的地方。

最后一個(gè)姿態(tài)則是“讓出陣地”。它會(huì)讓你的單位一步一步的后退,但同時(shí),他們?nèi)匀幻娉胺?。所以他們?nèi)匀粫?huì)繼續(xù)戰(zhàn)斗,如果他們被敵人射擊,他們?nèi)匀粫?huì)得到保護(hù)。如果這些單位是從混戰(zhàn)中脫身的話,那么這個(gè)姿態(tài)還能讓他們重整陣型,這就給了你提前準(zhǔn)備,或者誘敵深入的可能。所以,當(dāng)你想讓某些部隊(duì)后退,或者重新布置前線的時(shí)候,它會(huì)很有用。

Q:為什么你們選擇古埃及作為新作的歷史背景?未來(lái)我們能看到更多像是《拿破侖》《幕府將軍2》這樣的熱兵器作品嗎?

Todor:我現(xiàn)在不能分享任何未來(lái)的計(jì)劃,但我們選擇古埃及,是因?yàn)樗谌澜缍挤浅V⑶液芏嗤婕叶枷胪婀虐<暗娜鎽?zhàn)爭(zhēng)游戲。這是一個(gè)存在了非常長(zhǎng)的古代文明,就像有著數(shù)千年歷史的羅馬一樣。古埃及歷史的某些部分看起來(lái)就像整個(gè)人類古代文明的歷史,金字塔是在游戲發(fā)生前的兩千年左右建造的,它直到今天仍然有著很強(qiáng)的吸引力。對(duì)于涉及這個(gè)題材,我們感到很興奮,在開(kāi)發(fā)游戲的過(guò)程中,我們感覺(jué)自己正在接觸活著的古埃及文明。

我不確定你是否熟悉《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列,不過(guò)埃及在其中一些作品中也有所體現(xiàn),例如《羅馬》《羅馬2》,他們都發(fā)生在較晚的歷史時(shí)期,而且當(dāng)時(shí)的法老是希臘人。因此我們想回到過(guò)去,展示和古埃及文明在其鼎盛時(shí)期時(shí)期,也就是在青銅時(shí)代晚期的樣子。他們有過(guò)站在世界之巔的經(jīng)歷,他們偉大、無(wú)敵且非常穩(wěn)定。但他們也經(jīng)歷了青銅時(shí)代的崩潰,這也正是我們正在展示的,一個(gè)正在衰落的偉大文明。它可能會(huì)被摧毀,但是作為玩家,你是有選擇保護(hù)埃及或者可能摧毀埃及的機(jī)會(huì)的。

Q:《法老》的歷史時(shí)期是設(shè)定在青銅時(shí)代末期,請(qǐng)問(wèn)未來(lái)有沒(méi)有為其擴(kuò)展歷史劇本的計(jì)劃?

Todor:在未來(lái),很有可能會(huì)有其他歷史時(shí)期的全面戰(zhàn)爭(zhēng)系列。我希望這不是歷史中最后一個(gè)全面戰(zhàn)爭(zhēng)系列,因?yàn)槿蛴泻芏嗳鎽?zhàn)爭(zhēng)歷史系列的粉絲,我們還有一些歷史時(shí)期還沒(méi)有涉及到。不過(guò)就目前而言,我們只關(guān)注這個(gè)特定的歷史時(shí)期。

Q:在試玩過(guò)程中,我注意到游戲中的一些單位是可以隨時(shí)切換武器的,這相比以前的全面戰(zhàn)爭(zhēng)系列是一個(gè)很大的改進(jìn),你們?yōu)槭裁醋龀鲞@個(gè)決定?

Bozhidar:我們也認(rèn)同這個(gè)觀點(diǎn),擁有隨時(shí)切換武器的能力可以讓其在戰(zhàn)斗發(fā)揮更多的作用。比如說(shuō)你有一隊(duì)使用雙手武器的部隊(duì),他們可以造成大量的傷害,但他們?nèi)狈Ψ雷o(hù),無(wú)法有效地抵擋傷害。而你需要他們?nèi)ゾS持戰(zhàn)線,這時(shí)你就可以把他們的武器切換成盾牌來(lái)進(jìn)行防守。具體到游戲中的話,我們有著能切換矛盾、雙手武器的兵種,以及能在雙手武器與克赫帕什鐮形刀之間切換武器的部隊(duì)。

Q:我注意到,在三場(chǎng)戰(zhàn)斗中,我的將領(lǐng)盡管是同一人,但他實(shí)際上成為了三種不同的單位。根據(jù)你們之前的介紹,這是通過(guò)在戰(zhàn)役界面切換武器實(shí)現(xiàn)的,這是不是意味著我的將軍可以通過(guò)使用不同的武器來(lái)成為戰(zhàn)場(chǎng)上的任意一個(gè)兵種?

Todor:這是《法老》里我最喜歡的特點(diǎn)之一,因?yàn)槲液芟Mo予玩家們更多管理將軍衛(wèi)隊(duì)的自由。在游戲中,這是由你的將軍所攜帶的裝備決定的。你的將軍衛(wèi)隊(duì)可能一開(kāi)始只是隊(duì)矛兵,如果你之后找到了別的裝備,那么你就會(huì)擁有一隊(duì)劍兵、弓箭手、斧兵甚至是戰(zhàn)車,當(dāng)然,在戰(zhàn)車上時(shí),能使用的武器就僅限于長(zhǎng)矛或者弓箭了。

這種武器切換,就給予了玩家很大的靈活性,并允許你適應(yīng)不同的情況。比如我現(xiàn)在正在防守某個(gè)定居點(diǎn),那裝備弓箭就可以讓將軍衛(wèi)隊(duì)發(fā)揮很大的作用,如果我在平原上進(jìn)行野戰(zhàn),那么擁有一隊(duì)?wèi)?zhàn)車將會(huì)對(duì)戰(zhàn)局產(chǎn)生很大的影響。

Q:包括中國(guó)玩家在內(nèi),很多全戰(zhàn)玩家都十分關(guān)心游戲的平衡。你們是如何處理這個(gè)問(wèn)題的?你們是如何在不同的因素間進(jìn)行權(quán)衡的?

Bozhidar:這個(gè)部分是我們?cè)谝恢迸Φ姆较?。由于這是歷史的早期,它的戰(zhàn)斗可能會(huì)有些單一,所以我們要做的是盡可能的創(chuàng)造不同。

比如說(shuō)你可能需要有一隊(duì)持盾單位,他可以是游戲里防護(hù)最好的單位了,他們很可靠,很適合防守。相反的,你也得有像是雙手斧或者其他雙手武器的單位,他們跑得很快,很適合包抄或者側(cè)襲,但同時(shí)很容易被遠(yuǎn)程武器殺傷。這些單位都有著不同的裝備,能發(fā)揮不同的作用,持劍單位的屬性很均衡,持斧單位的攻擊性更強(qiáng),而雙手劍甚至比持斧單位的攻擊性更強(qiáng)。而在遠(yuǎn)程武器中,我們可能會(huì)有弓、弩以及復(fù)合弓,如果一隊(duì)遠(yuǎn)程兵的射程很遠(yuǎn),能從戰(zhàn)場(chǎng)的另一邊射到你,但他們的精確度就不會(huì)很高,而弩則相反,射程更短但傷害更高,并且有著射擊次數(shù)的代價(jià)。

此外,我們還會(huì)關(guān)注戰(zhàn)車,因?yàn)橐驗(yàn)閼?zhàn)車在青銅時(shí)代的戰(zhàn)斗中是一個(gè)重要的部分。我們會(huì)讓戰(zhàn)車變得很強(qiáng),但同時(shí)也設(shè)計(jì)了反制手段。高坡或者森林都可以是攔截戰(zhàn)車的地形,此外步兵的“盾墻”陣型也能勝任這個(gè)工作,不同類型的盾墻都可以有效地抵擋戰(zhàn)車甚至是重型戰(zhàn)車的沖鋒。戰(zhàn)車的速度會(huì)被大幅降低,在失去了機(jī)動(dòng)性和沖擊力后,缺乏防護(hù)的戰(zhàn)車會(huì)十分脆弱,甚至能被廉價(jià)的輕步兵摧毀。

Q:在試玩中,我注意到《法老》是沒(méi)有神話生物或者怪獸的,請(qǐng)問(wèn)我們會(huì)像《特洛伊》一樣,在《法老》中看到這些元素嗎?

Todor:這是《法老》與《特洛伊》之間的一個(gè)主要區(qū)別。《特洛伊》是基于荷馬史詩(shī)與希臘神話,所以我們想要把它結(jié)合在我們所謂的“真實(shí)背后的傳奇”的設(shè)計(jì)哲學(xué)中,創(chuàng)建一種介于神話和現(xiàn)實(shí)之間的游戲,這給了玩家許多有趣的選擇。

但對(duì)于《法老》來(lái)說(shuō),我們沒(méi)有這樣的想法,我們會(huì)基于歷史來(lái)制作游戲,比如古埃及藝術(shù)、遺物和史料,以及大量的考古學(xué)發(fā)現(xiàn)。所以我們對(duì)《法老》的追求是,忠實(shí)地、真實(shí)地再現(xiàn)青銅時(shí)代晚期的世界。因此,游戲里會(huì)有真實(shí)的人物,沒(méi)有怪物。而對(duì)于神祇的描繪,我們?cè)噲D呈現(xiàn)出古埃及人的信仰以及他們對(duì)待神祇的方式,比如人們會(huì)如何崇拜它們,它們相信神祇能影響什么,而不是有誰(shuí)突然召喚了一支木乃伊軍隊(duì)或者類似的事情,在《法老》中,你不會(huì)看到諸如木乃伊大軍這樣的神話生物出現(xiàn)。

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   原標(biāo)題:游民專訪《全戰(zhàn)法老》團(tuán)隊(duì):更史實(shí),沒(méi)有無(wú)雙和巨獸

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