全球熱門:觸樂夜話:敲敲我的電子木魚

發(fā)布時間:2023-04-27 18:11:40
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來源:網(wǎng)易游戲
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另一種考驗(圖/小羅)

我時常覺得自己“罪孽深重”,尤其在為了練級而打怪的時候,手起刀落,“敵人”應聲倒地。我擺出勝利的姿勢,在沾沾自喜自己太厲害了的同時又有點慚愧,我這么強,還是要砍你這個小兵。


(相關資料圖)

大量有對抗的游戲把人放進你死我活的場景中,所以砍小兵時我不會猶豫,因為當我倒地時,那些反派角色也是一副洋洋得意的樣子。我懷疑設計者讓反派的形象詭譎丑陋,某種程度上是為了降低玩家的負罪感,他們有時還會讓反派角色說些瞧不起人的話,目的或許也一樣。

之所以我會思考游戲中的“罪孽”,是從看到年輕人涌進寺廟燒香開始的。我們好像忽然有了很多虔誠的愿望,忽然開始審視自身的罪與罰,當我環(huán)視生活,發(fā)現(xiàn)自己在游戲里“殺生”。

在游戲里,我們通常認為,怪物的血條沒了,就是被殺掉了。有一些明顯的特征可以佐證,比如怪物被打成骷髏,或者變成一堆肉醬。但有些時候,我打完反派的血條之后對方就消失了,除了有觸發(fā)劇情的橋段,沒有留下任何被殺的證據(jù),只留下我颯爽的姿態(tài),那是不是代表我沒有完成“殺”的動作?我在為自己找理由。

我的同事彭楚微老師不久前與佛學大師對談在游戲中殺怪的話題,大師直言,即便NPC是一串代碼,只要你有殺生的念頭就已經(jīng)造成了“罪業(yè)”。在現(xiàn)代文明中,也有其他的人或組織呼吁玩家不要輕易殺生。上周,國際紅十字會舉辦了一場直播活動,邀請主播玩射擊游戲,但前提是遵守戰(zhàn)爭中的人道主義規(guī)則,比如不能在角色倒地時向他們開槍。

大兵請注意!

我在討論游戲中的“殺生”,就不免存在當“賽博圣母”的嫌疑,任何玩過游戲的人都知道,大多數(shù)情形下,只要游戲里設計里了敵人,殺怪是不可避免的,而我之所以堅持要討論這個,還有一個原因是,我想知道在游戲中是否有其他成為強者的途徑,而不是為了升級而殺怪。

游戲的類別可能說明了一些問題。在大多數(shù)角色扮演游戲中,角色的成長可以很粗暴地被總結為刷數(shù)值,多打幾個低等級的小怪就能拿經(jīng)驗和道具,沒有別的辦法,為了獲利我必須對弱者出手。

也有很多角色扮演游戲提供了其他思路。比如說你可以在《地下傳說》里不殺一人通關,在“輻射”系列里靠高數(shù)值的智力、魅力盡量避免戰(zhàn)斗,在潛行類的動作游戲里也是一樣,可以一路殺到底,雞犬不留,也可以悄無聲息地抵達目的地,不傷及無辜。在這些游戲里,設計師提供了更多的選擇,玩家就可以決定自己成為什么樣的人。

動作游戲里也有類似的例子。在游戲《師父》中有一個難度極大的“武德”結局,“武藝高強、武德充沛之人,會令對手知難而退”,它提供了一種解法,Boss戰(zhàn)時如果兩次將其打到處決階段而不處決,會觸發(fā)饒恕選項。

《師父》中,玩家復活的前提是變老,當然,滄桑感有時只表示菜,與帥氣無關

我們教會對手功夫中的道德,也從中學會戰(zhàn)斗并非只有你死我活。當然,因為達成“武德”結局的難度高,所以它還表示,只有強者才有饒恕的資格。

我無法分辨是不是只要我尊重對手就離“殺生”遠一點,我選擇原諒和放走對手就更高尚,我只是覺得在游戲中殺小怪升級的邏輯有些簡單,有些無聊,同時徒增“業(yè)障”!游戲制作人們能不能想點別的招兒?

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   原標題:全球熱門:觸樂夜話:敲敲我的電子木魚

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