【當(dāng)前熱聞】細(xì)節(jié)拿捏,不失情懷,《仙劍世界》究竟是款什么樣的游戲?
作為最經(jīng)典的國(guó)產(chǎn)游戲IP,《仙劍奇?zhèn)b傳》已經(jīng)走過(guò)了28個(gè)年頭。悠長(zhǎng)的歲月見(jiàn)證了這個(gè)系列的高峰與低谷,也承載了無(wú)數(shù)玩家的回憶。而前不久,由中手游開(kāi)發(fā)發(fā)行的《仙劍》系列衍生多端新游《仙劍世界》公布的CG與實(shí)機(jī)預(yù)告,在玩家群體中再次掀起波瀾。
很多人表現(xiàn)出了對(duì)這款經(jīng)典IP衍生作的期待,但因?yàn)楸姸唷断蓜Α费苌髌贩?chē)的前車(chē)之鑒,也有不少人持觀望態(tài)度,想等到游戲上線后再見(jiàn)分曉。
其實(shí)兩部宣傳片加上已經(jīng)公布的信息,就已經(jīng)能勾勒出游戲的大致輪廓。視頻中滿滿的彩蛋和細(xì)節(jié),也足以看出中手游在《仙劍世界》上傾注的龐大野心與愿景。
(資料圖)
消費(fèi)情懷or經(jīng)典新生?
對(duì)于很多玩家來(lái)說(shuō),《仙劍》早就不僅僅是一個(gè)游戲系列,而是他們?nèi)松c青春的一部分。李逍遙、林月如、趙靈兒等人的愛(ài)恨情仇,也早已深深地印入一代玩家的腦海中,成為了不可磨滅的回憶。
而對(duì)于一款《仙劍》衍生作品來(lái)說(shuō),能否讓玩家感受到足夠的“仙劍味”可以說(shuō)相當(dāng)重要。在《仙劍世界》的世界中,世間萬(wàn)物皆有靈,哪怕是一草一木,都有自己的靈魂。有靈便會(huì)產(chǎn)生善惡,從而產(chǎn)生種族、人妖、善惡之間的矛盾與沖突,繼而衍生出世間無(wú)數(shù)恩怨情仇,CG中開(kāi)場(chǎng)一句“大俠應(yīng)該降妖除魔,但妖也有好壞之分”就將這種矛盾體現(xiàn)得淋漓盡致。這樣的設(shè)定和《仙劍》正作一脈相承,在這個(gè)框架下誕生的故事,既符合系列原本的內(nèi)核,也更容易講得精彩。
在此之上,游戲原創(chuàng)了超過(guò)50小時(shí)的劇情內(nèi)容,其中超過(guò)60%都用動(dòng)畫(huà)來(lái)展示。至少在劇情表現(xiàn)上,《仙劍世界》值得期待。
當(dāng)然,老粉絲們也不用擔(dān)心在原創(chuàng)劇情中找不到熟悉的感覺(jué),CG中李逍遙、實(shí)機(jī)中林月如的現(xiàn)身,就證明了系列的經(jīng)典角色也會(huì)出現(xiàn)在《仙劍世界》中,并且會(huì)與玩家產(chǎn)生全新的羈絆。在官方透露的消息中,他們并不會(huì)僅僅是像吉祥物一般走個(gè)過(guò)場(chǎng),而是有著專(zhuān)屬的支線劇情來(lái)講述他們的故事。在幾十年后再次看到熟悉的角色和我們插科打諢并肩作戰(zhàn),讓我等仙劍老粉都有一種爺青回的感覺(jué)。
而無(wú)論是世界觀還是角色劇情,最終讓玩家感覺(jué)到《仙劍世界》實(shí)實(shí)在在地繼承了《仙劍》系列的魂。我們也有理由期待更多經(jīng)典的角色和故事,出現(xiàn)在《仙劍世界》中。
最沉浸的仙劍世界
這些動(dòng)人故事發(fā)生的舞臺(tái),同樣也是許多玩家最為向往的仙俠世界,無(wú)數(shù)人都曾想著親自在這個(gè)世界中暢游一番。而《仙劍世界》,選擇了一種也許是最具野心和沉浸感的方式來(lái)塑造這個(gè)世界——開(kāi)放世界大地圖。
在《仙劍世界》中,地圖的大小足足有384平方公里,單就體量而言已經(jīng)不輸于許多開(kāi)放世界3A大作。并且地圖之間全部無(wú)縫連接,站在山頂遠(yuǎn)眺到遠(yuǎn)方的風(fēng)景,一定都可以親自到達(dá)。
在制作組優(yōu)秀美術(shù)功底的加持下,這個(gè)寬廣的世界更是顯得美輪美奐?!断蓜κ澜纭凡捎昧耸种惺降拿佬g(shù)風(fēng)格,對(duì)于場(chǎng)景中的建筑和風(fēng)景都進(jìn)行了細(xì)致的考據(jù)與勾勒。從天空草木到亭臺(tái)樓閣,都呈現(xiàn)出了一種夢(mèng)幻雋永的美感。除此之外,動(dòng)態(tài)光照、天氣實(shí)時(shí)變化等技術(shù)的運(yùn)用,更是讓這個(gè)世界中的一草一木都顯得栩栩如生。
當(dāng)然,如果僅僅是面積大景色好,充其量也只是“中看不中用”。決定一款開(kāi)放世界游戲質(zhì)量的,更多還是地圖中是否填充了足夠好玩的內(nèi)容。從已經(jīng)透露出的信息來(lái)看,《仙劍世界》的地圖中有著豐富的互動(dòng)元素。在廣大的地圖中,遍布著各種謎題和寶箱等待玩家探索。
在之前的訪談中,制作組也透露地圖中會(huì)有各種野外事件,包括種類(lèi)繁多的隨機(jī)任務(wù)與奇遇、各種副本秘境,以及強(qiáng)大的Boss。最近非?;鸨腁I技術(shù)也被運(yùn)用到了游戲中。《仙劍世界》中的NPC不再只是只會(huì)復(fù)讀幾句話的死板程序,而是會(huì)根據(jù)玩家的互動(dòng)做出自然的回應(yīng),仿佛屏幕那頭也是個(gè)活生生的人在和玩家對(duì)話??梢哉f(shuō)在《仙劍世界》中,你絕對(duì)不會(huì)無(wú)事可做。這個(gè)龐大的仙俠世界每天都有許多嶄新的故事等著你去創(chuàng)造和體驗(yàn)。
不僅如此,角色在地圖中快速移動(dòng)的方式更是滿足了許多仙劍粉絲的幻想,那就是御劍飛行。CG中主角踩著飛劍翱翔在天地間的畫(huà)面讓無(wú)數(shù)人熱血澎湃?!断蓜Α氛鞯挠鶆︼w行,大都只會(huì)體現(xiàn)在小地圖上。而在《仙劍世界》中,無(wú)縫大地圖保證了玩家可以從地圖的一頭直接飛到另一頭,一路上的湖光山色盡收眼底。在游戲上線后,把一款仙俠游戲玩成中國(guó)壯麗河山的跑圖模擬器,可以說(shuō)指日可待。
系統(tǒng)的全面繼承與進(jìn)化
從實(shí)機(jī)演示展示出的戰(zhàn)斗畫(huà)面中,我們也能看到《仙劍世界》的戰(zhàn)斗相較系列正作產(chǎn)生了不小的變化,既不同于早期的回合制,也不同于《仙劍7》中的即時(shí)動(dòng)作,而是加入了更多暢快淋漓的ACT元素。不僅戰(zhàn)斗的畫(huà)面看起來(lái)更加華麗流暢,打擊感也更加出色,刀光劍影砍在敵人上都是刀刀到肉的感覺(jué),視頻中的角色通過(guò)不同技能組合打出了各種連招,格擋和閃避也成了玩家相當(dāng)重要的手段。這些變化都讓《仙劍世界》的戰(zhàn)斗有著更豐富的變化和操作感。
不僅如此,《仙劍世界》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也是對(duì)《仙劍》正作的繼承與升級(jí)。許多《仙劍》系列的經(jīng)典技能視覺(jué)效果都變得更加出色。玩家還有機(jī)會(huì)親自操縱系列經(jīng)典角色進(jìn)行戰(zhàn)斗。在實(shí)機(jī)演示里,主角一聲“月如姐姐”的呼喚后,玩家就可以控制林月如在敵人中閃轉(zhuǎn)騰挪大殺四方。
在戰(zhàn)斗的最后,李逍遙也化身可操縱角色,并且用出了自己標(biāo)志性的強(qiáng)力技能——?jiǎng)ι瘛HA麗的演出動(dòng)畫(huà)更是讓這個(gè)在過(guò)去只能靠腦補(bǔ)的神技有了名副其實(shí)的視覺(jué)效果。由此可以看出,《仙劍世界》可以讓玩家操縱多名角色進(jìn)行戰(zhàn)斗。不同的角色在操作手感和策略上都有相當(dāng)獨(dú)特的體驗(yàn),足以讓《仙劍》系列的老玩家再次感受到同這些老朋友并肩作戰(zhàn)的感動(dòng)。而在后續(xù)更新中,新角色和新技能應(yīng)該也會(huì)成為游戲新鮮感的重要來(lái)源,更多ACT元素也會(huì)出現(xiàn)在游戲中。
與此同時(shí),在《仙劍7》中相當(dāng)出彩的御靈系統(tǒng)也在《仙劍世界》中得到了繼承與進(jìn)一步進(jìn)化。御靈系統(tǒng)脫胎自《仙劍》系列的五靈系統(tǒng)。在系列正作中,五靈一直是非常重要的設(shè)定之一。其不僅是《仙劍》世界觀的重要組成部分,風(fēng)、火、水、土、雷五種元素之間的相生相克,也為仙劍系列的戰(zhàn)斗帶來(lái)了許多策略性和變數(shù)。五靈珠更是《仙劍》歷代故事中非常重要的存在。
到了《仙劍7》,御靈成為了類(lèi)似傳統(tǒng)RPG游戲中寵物的存在。玩家可以收集各種屬性的御靈,在戰(zhàn)斗中驅(qū)使他們?yōu)樽约核?。而從《仙劍世界》的CG與演示中,我們能看到御靈系統(tǒng)有了更加豐富的作用。
首先是在戰(zhàn)斗上,玩家和御靈之間不再只是驅(qū)使和被驅(qū)使的關(guān)系。從CG中我們能看到御靈和主角合二為一的畫(huà)面,甚至玩家的角色可以直接化身御靈,從而使用御靈的各種能力。由此也可以推測(cè),傳統(tǒng)《仙劍》系列的五靈相克,在《仙劍世界》中可能會(huì)更進(jìn)一步地影響戰(zhàn)斗。在砍砍砍的爽快之外,合理搭配的御靈和角色應(yīng)該也能給戰(zhàn)斗提供許多策略性。再加上前面提到的游戲中的動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng),也許戰(zhàn)斗會(huì)通過(guò)御靈和地形、天氣緊緊地連接在一起。
御靈也是玩家與游戲中世界交互、進(jìn)行探索的重要手段。例如在CG和實(shí)機(jī)演示中,都可以看到水靈讓已經(jīng)死去的枯樹(shù)重喚生機(jī)的畫(huà)面。在實(shí)機(jī)演示中,也出現(xiàn)了運(yùn)用御靈來(lái)解謎的場(chǎng)景。演示中的主角將水靈變成火靈,解鎖了場(chǎng)景中的隱藏內(nèi)容,獲得了獎(jiǎng)勵(lì)道具。甚至御靈還可以成為主角在水上行走的助力。我們由此也可以期待,通過(guò)元素交互改變游戲場(chǎng)景甚至開(kāi)啟隱藏地圖的內(nèi)容,也會(huì)在《仙劍世界》中出現(xiàn)。
除此之外,御靈系統(tǒng)的存在,也是游戲“萬(wàn)物有靈”世界觀的體現(xiàn)。這些元素融入在地圖中,讓各種謎題機(jī)關(guān)也有了靈性,讓它們不再是很多游戲中突兀地?cái)[放在地圖上的寶箱,而是真正地成為了這個(gè)世界的一部分。
結(jié)語(yǔ)
作為國(guó)產(chǎn)游戲最具代表性的IP,《仙劍》系列承載了無(wú)數(shù)玩家的回憶,在玩家心中也有著無(wú)與倫比的地位。正因如此,對(duì)《仙劍》的改編也就成了一把雙刃劍。好的改編是站在巨人的肩膀上摘取更高處的果實(shí),而平庸乃至差的改編反而會(huì)被IP的影響力反噬。
而就目前公布的內(nèi)容來(lái)看,《仙劍世界》大概率屬于前者。無(wú)論是無(wú)縫銜接的開(kāi)放大世界、故事劇情與游戲系統(tǒng)的創(chuàng)新,還是流暢豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。都昭示了制作組的野心,那就是在巨人肩膀上站穩(wěn)的同時(shí),力圖為整個(gè)系列拓展出新的邊界。這是一條艱難的道路,但做好了,也能為玩家留下又一部《仙劍》經(jīng)典。
而在CG上線后玩家們的熱烈討論,也證明了只要質(zhì)量?jī)?yōu)秀,便足以吸引到大部分《仙劍》粉絲乃至路人玩家的眼光。我們也有理由相信,現(xiàn)在展現(xiàn)出的只是這片世界的冰山一角,更多驚喜,還等待著玩家們親自前去發(fā)掘。
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