【全球新要聞】狂肝40小時(shí),我逐漸理解米哈游做好大型回合制游戲的決心
剛剛,米哈游開(kāi)了個(gè)直面會(huì),宣布《星穹鐵道》4月26號(hào)開(kāi)始公測(cè),之后將登陸PlayStation,在日區(qū)直播中還將邀請(qǐng)F(tuán)alcom社長(zhǎng)近藤季洋與和Atlus制作人橋野桂進(jìn)行對(duì)談。
恰好咱也把寫出來(lái)好久的《星穹鐵道》體驗(yàn)感想發(fā)出來(lái),文章會(huì)比較長(zhǎng),有客觀評(píng)價(jià)也有主觀吐槽,所以放心我們沒(méi)有收錢,請(qǐng)大家放心食用。
先說(shuō)結(jié)論,《星穹鐵道》是那種進(jìn)廠壓盤,擺在商場(chǎng)貨架賣70美刀都沒(méi)有問(wèn)題的游戲。
(資料圖)
所以今天的這篇體驗(yàn)報(bào)告,我會(huì)用相同的標(biāo)準(zhǔn)對(duì)游戲進(jìn)行評(píng)價(jià),然后在第四部分專門開(kāi)一段,討論抽卡模式對(duì)游戲本身的影響。
1.國(guó)風(fēng)結(jié)合科幻?很有種。
首先,不論你對(duì)米哈游的游戲態(tài)度如何,都不能否認(rèn)她家游戲的美術(shù)都有著相當(dāng)高的工業(yè)水準(zhǔn)。尤其場(chǎng)景搭建這方面,能被認(rèn)為是區(qū)別小品和大作的關(guān)鍵。
然而即使我拿出高期待,其「羅浮仙舟」獨(dú)特的場(chǎng)景設(shè)計(jì)依舊會(huì)令我感嘆“前有絕景”:當(dāng)我踱步這作流浪星艦之上,近景看是高墻深院,白磚黛瓦,老上海畫報(bào)裝點(diǎn)的市集;遠(yuǎn)景看是閃爍的時(shí)空樞紐,宏偉壯麗的戴森環(huán),穿越星河的百舟千舸。
“高墻深院,白磚黛瓦”的,是基于皖南文化設(shè)計(jì)的徽派建筑集群,再點(diǎn)綴竹、松、蘭、荷的傳統(tǒng)審美趣味,共同為這座科幻題材的太空城市注入國(guó)學(xué)特有的禮數(shù)和風(fēng)骨。
而遠(yuǎn)景天空中航行的,是「八月槎」,出自晉代文人張華的《博物志》對(duì)仙宮宇宙的幻想:「舊說(shuō)云天河與海通。近世有人居海渚者,年年八月有浮槎去來(lái),不失期」。
在讀到科幻作品里露臉頻率不算低的古埃及,古印度元素時(shí),我常常會(huì)想如果把中國(guó)傳統(tǒng)文化融入到高科技世界觀中會(huì)是怎樣的一種場(chǎng)景?現(xiàn)在《星穹鐵道》就是給了我一個(gè)很有參考性的答案,那就是用絲綢碧玉的質(zhì)感,在詮釋科幻。
像是下圖噴泉的「玉豬龍」,它的原型是紅山文化遺址出土的文物,可這跨越5000年的造型,哪怕放在科幻背景里,竟也很有未來(lái)感。
我對(duì)文化輸出那套敘事興趣不大,之所以這些設(shè)計(jì)能給我留下深刻的印象,更多是因?yàn)橹腥A文化本身的顏值。故事線里,羅浮仙舟在扎實(shí)美術(shù)的基礎(chǔ)上用科幻重新演繹了《山海經(jīng)》、蓬萊仙島等傳說(shuō)故事,配合角色、服飾、特定的風(fēng)土人情創(chuàng)造了一個(gè)邏輯自洽的世界。
在游戲里造座視覺(jué)奇觀并不難,難得是讓這座奇觀可信。
雖然我也見(jiàn)過(guò)不少將國(guó)風(fēng)與科幻進(jìn)行融合的嘗試,但能做到這種完成度的,《星穹鐵道》還是我見(jiàn)過(guò)的第一款游戲。
其背后的故事也圍繞著生物科技與諱莫如深的長(zhǎng)生種的秘密展開(kāi):《山海經(jīng)》曾記載一種伏羲黃帝所崇拜的圣木叫「建木」,它給羅浮仙舟的居民帶來(lái)了不老不死,同時(shí)又帶來(lái)了災(zāi)難。
究竟災(zāi)難是什么?這得等待正式版本才能揭曉。但長(zhǎng)生種族的設(shè)定,已經(jīng)很好的解釋了為什么這座太空城市明明處處都是高科技,卻顯得這般傳統(tǒng)古樸。
這種古樸的美學(xué)區(qū)別與黃金科幻的實(shí)用風(fēng)格或賽博朋克的毫無(wú)節(jié)制的光污染,不論對(duì)國(guó)風(fēng)愛(ài)好者還是對(duì)科幻愛(ài)好者,都算是令人眼前一亮的美術(shù)設(shè)計(jì)。
當(dāng)然也有不足的地方,就是這么精致的椅子,竟然不能坐。
2.RPG的本質(zhì),就是異國(guó)旅行模擬器:
作為把故事看得很重的玩家,我常常會(huì)想:
相比小說(shuō),漫畫和電影,電子游戲的敘事,到底有怎樣的優(yōu)勢(shì)?
不同人心里的答案也許不同,但有一點(diǎn)大家可以認(rèn)同,就是游戲更方便去描寫一座“城市”。如《GTA》系列的自由城&洛圣都,《生化奇兵》系列的銷魂城&哥倫比亞,《女神異聞錄》系列的東京&八十稻羽,《賽博朋克2077》的夜之城——就如很多科幻小說(shuō)家都愛(ài)先預(yù)設(shè)一種極端社會(huì)環(huán)境,然后再去安排角色會(huì)在里面發(fā)生怎樣的故事——某種程度上說(shuō),上面舉例的那些城市,才是游戲描繪的真主角。
我想這就是為什么,看過(guò)諾蘭的《蝙蝠俠》后更多人記住的是小丑,但玩了Rocksteady的《阿卡漢姆》系列后,親自在里面打擊犯罪逛了一圈后,大家記住的是“民風(fēng)淳樸哥譚市,人杰地靈阿卡姆?!?/p>
而在深度體驗(yàn)40小時(shí)候,我認(rèn)為當(dāng)前的《星穹鐵道》給我的是相似的體驗(yàn)。游戲目前開(kāi)放的三個(gè)大區(qū)域,黑塔空間站,雅利洛5號(hào),以及羅浮仙舟都令人印象深刻。
以內(nèi)測(cè)階段最完整的「雅利洛5號(hào)」為例,這顆星球的暴風(fēng)雪刮了千年不停,末世中最后的生還者茍?jiān)诿麨樨惵宀竦某鞘兄校谑菫榱松嫔鐣?huì)形成了最效率的金字塔結(jié)構(gòu),城市被人為劃分成了兩個(gè)區(qū)域,精英生活的上層和工人生活的下層。
末日要塞,上層下層。我想僅僅只需介紹這座城市的構(gòu)造,見(jiàn)多識(shí)廣的朋友應(yīng)該都能想象得到這種結(jié)構(gòu)會(huì)發(fā)生怎樣的沖突。
從下層仰望上層
上層美術(shù)的風(fēng)格明媚肅穆,下層更陰暗但也更有煙火氣;上層人的娛樂(lè)活動(dòng)是樂(lè)隊(duì)演出,下層看的,則是更暴力的地下拳擊。上層有個(gè)圖書館,學(xué)者在里面研究拯救世界的方法,同時(shí)卻又很傲慢,下層有個(gè)小診所,來(lái)往的工人勤勞熱心,但愚昧世井。
上層精英為了大局可能犧牲少部分人利益,相對(duì)短視的下層則會(huì)為了生存彼此傾軋,其中的任務(wù)線甚至不乏兩難的道德選擇,讓我選擇對(duì)錯(cuò)時(shí),再三糾結(jié)猶豫。
所以我敢說(shuō),貝洛伯格的故事在貝洛伯格城市設(shè)定出來(lái)那刻就定調(diào)了,制作組只需要圍繞“暴風(fēng)雪”和“上下層”這兩個(gè)強(qiáng)烈的視覺(jué)意象匹配上相應(yīng)的內(nèi)容,就能給玩家留下一段充實(shí)而有后勁的旅程。
當(dāng)然,我在這并不想給米哈游戴高帽,妄稱她僅僅用一個(gè)章節(jié)的敘事就能達(dá)到 3A 前輩們的高度。但你要知道《星穹鐵道》她講的是個(gè)冒險(xiǎn)隊(duì)伍穿梭銀河中不同世界的“公路片”故事,那么隨著制作組的后續(xù)更新,這個(gè)世界會(huì)有越來(lái)越多獨(dú)具特色的城市等待著玩家去探索。
就好比優(yōu)秀的科幻點(diǎn)子很多,但很難各個(gè)都被改編成科幻電影,于是后來(lái)有了《愛(ài),死亡,機(jī)器人》這樣的科幻短片合集,給一些精彩的短篇科幻小說(shuō)提供了影視化機(jī)會(huì)。同樣的,也有很多能講故事的科幻概念沒(méi)有達(dá)到完整游戲的體量,《星穹鐵道》抓住了這些遺珠,把他們放在無(wú)邊宇宙中一個(gè)又一個(gè)的城市中,為編劇的想象力提供了無(wú)限的可能性。
此時(shí)我甚至有幾分羨慕《星穹鐵道》這種長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的模式,妄想《巫師 3》要是這樣的游戲,陶森特后或許還會(huì)有梅森特,梨森特等驚艷的DLC。
《星穹鐵道》就用這很高的城市完成度和一個(gè)章節(jié)一段故事的結(jié)構(gòu),讓我期待她的敘事潛力。
3.戰(zhàn)斗體驗(yàn)扎實(shí),養(yǎng)成體驗(yàn)美妙:
戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,《星穹鐵道》采用了回合制,核心思路就是用相應(yīng)屬性擊破敵人弱點(diǎn)打出硬直,整體風(fēng)格偏向扎實(shí),但也有不少設(shè)計(jì)亮點(diǎn)。
比如回合制RPG游戲里常見(jiàn)的物品功能,她就做減法直接刪去了這一功能,讓玩家更專注于角色搭配,找到并配出適合自己的一套思路打法,會(huì)是很令人滿足的體驗(yàn)。
像是有個(gè)角色「杰帕德」,他的大招是給全體隊(duì)友加一曾護(hù)盾;有個(gè)角色叫「三月七」,天賦是當(dāng)護(hù)盾狀態(tài)的隊(duì)友受到攻擊時(shí),她會(huì)插隊(duì)向敵人反擊。那么當(dāng)我把這兩個(gè)角色組合,就形成了簡(jiǎn)單的「防守反擊」體系。雖然這種“龜”法推圖慢,但在越級(jí)挑戰(zhàn)時(shí),效果拔群。
另外像是「姬子」的弱點(diǎn)追擊天賦或是「希兒」的擊殺再行動(dòng)天賦,都是自帶體系,傾斜資源后可以當(dāng)隊(duì)伍核心進(jìn)而改變整個(gè)對(duì)弈玩法。相比同類RPG多用屬性來(lái)區(qū)別角色,這樣的設(shè)計(jì)給我的體驗(yàn)更像是戰(zhàn)棋游戲。
而在部分地區(qū),游戲設(shè)計(jì)了專門的肉鴿玩法,每過(guò)一個(gè)小關(guān)卡都能在隨機(jī)出現(xiàn)的卡牌中選擇一張?jiān)鲆鍮uff,如何利用這些Buff補(bǔ)足參戰(zhàn)隊(duì)伍的短板并發(fā)揮優(yōu)勢(shì),相當(dāng)考驗(yàn)玩家對(duì)自己陣容的理解與戰(zhàn)術(shù)構(gòu)筑水平。
不過(guò),比起戰(zhàn)斗系統(tǒng),令我印象更深還屬角色養(yǎng)成的體驗(yàn)。
《星穹鐵道》幾乎是用毫無(wú)保留的堆料(人設(shè)、服裝、服裝)讓我不得不愛(ài)上了這批角色??犰哦袕埩Φ膭∏?戰(zhàn)斗演出大家去看圖即可,但制作組給每個(gè)角色都給設(shè)計(jì)出一種不同的手機(jī)殼,能解釋的也只有有錢任性了。
而圍繞手機(jī),《星穹鐵道》設(shè)計(jì)了一套我認(rèn)為很有人情味的短信系統(tǒng)。它不但承擔(dān)了一部分觸發(fā)任務(wù)&推進(jìn)劇情&塑造角色的功能,更關(guān)鍵的是,它通過(guò)角色不定期發(fā)來(lái)的消息,讓這些角色真正活了過(guò)來(lái)。
在玩單機(jī)游戲時(shí),我們總會(huì)因?yàn)槟扯喂适露鴮?duì)里面的角色注入真摯的感情,可隨著故事結(jié)束,我們?cè)賻е@份感情與之對(duì)話,得到的回應(yīng)往往都是機(jī)械的復(fù)讀,就像我們自作多情。
而在《星穹鐵道》中,哪怕你長(zhǎng)期不上線,這些角色也會(huì)向你的手機(jī)發(fā)來(lái)問(wèn)候。每當(dāng)我重新鏈逐條閱讀那些朋友發(fā)來(lái)的未讀信息,時(shí)而濺起的孤獨(dú)感便會(huì)煙消云散。
列車好友群組的隊(duì)友們會(huì)在群里斗圖刷表情包。
娜塔莎醫(yī)生甚至?xí)裎遥荷偻媸謾C(jī)。
4.抽卡體驗(yàn)怎么結(jié)合傳統(tǒng)RPG?
《星穹鐵道》的探索和嘗試:
固然,有很多玩家對(duì)抽卡&持續(xù)運(yùn)營(yíng)的盈利模式頗有微詞。但上面所介紹的短信系統(tǒng),也證明了這種模式也有不少優(yōu)勢(shì)值得設(shè)計(jì)者去發(fā)掘和開(kāi)發(fā)。
可就算是《星穹鐵道》,也依然有很多需要完善跟平衡的地方。
比如探索體驗(yàn),在主城區(qū),絕色的城市、完善的世界觀和豐富的支線確實(shí)會(huì)讓我有主動(dòng)產(chǎn)生探索的欲望,但是在迷宮區(qū)域,它的探索驅(qū)動(dòng)力則相反,讓我感到有些被動(dòng)。
我想這是因?yàn)樵趥鹘y(tǒng)RPG里,迷宮的岔路往往藏著有用的道具,部分甚至能讓隊(duì)伍逃課或開(kāi)發(fā)邪道玩法。但在《星穹鐵道》的養(yǎng)成系統(tǒng)下,不論是等級(jí),裝備還是特有的光錐,僅僅只需要相應(yīng)材料來(lái)提升強(qiáng)度。而探索迷宮的收益正是獲得這些材料,但它又不是最有效率的方式,這就導(dǎo)致我很難有去逛街舔圖的沖動(dòng),多少浪費(fèi)美術(shù)組制作的精美場(chǎng)景。
而在敘事方面,傳統(tǒng)RPG里關(guān)鍵劇情的戰(zhàn)斗往往是敘事很重要的一部分??伞缎邱疯F道》似乎不論拿場(chǎng)戰(zhàn)斗都有優(yōu)先安排你手上養(yǎng)成的那套陣容上場(chǎng)。那么就產(chǎn)生了一些比較錯(cuò)位的演出,明明動(dòng)畫演出里這個(gè)角色說(shuō)要助我一臂之力,結(jié)果進(jìn)入戰(zhàn)斗,卻完全不見(jiàn)人影。明明演出里演的是兩個(gè)角色是不打不相識(shí),結(jié)果戰(zhàn)斗里是我的隊(duì)伍再與其中一個(gè)死磕,另外那個(gè)主角,竟躲在一邊當(dāng)戰(zhàn)地記者。
我知道這是養(yǎng)成類手游常見(jiàn)的手段,但在《星穹鐵道》世界&美術(shù)&故事都自洽到一個(gè)高度的情況下,這么處理會(huì)讓已沉浸的我感到出戲。何況《星穹鐵道》里是有用傳統(tǒng)方式處理的一段劇情的,「丹恒」線里,有段時(shí)間她會(huì)強(qiáng)制鎖隊(duì),新隊(duì)友隨著劇情加入戰(zhàn)斗,這種傳統(tǒng)的方式給我的情緒流會(huì)更加順暢合理。
我想這里兩種方式共同存在說(shuō)明了,《星穹鐵道》不只是扎實(shí),也在摸索和嘗試更好的設(shè)計(jì)。
而在養(yǎng)成系統(tǒng)外,文案算是社區(qū)中小有爭(zhēng)議的一環(huán)。她有像《輻射4》那樣在每個(gè)對(duì)話里單獨(dú)做個(gè)胡逼樂(lè)子人選項(xiàng),然而部分樂(lè)子梗會(huì)隨網(wǎng)友的濫用變質(zhì),在未來(lái)版本恐怕需要更好的篩選和更新。
值得稱贊的是,我認(rèn)為《星穹鐵道》沒(méi)有在抽卡上為難玩家。我僅僅為了測(cè)試系統(tǒng)氪了100元和買了一張?jiān)驴ǎ涂?0小時(shí)的游玩流程獲得了5位5星角色11位4星角色,其中我最喜歡的角色「娜塔莎」甚至已經(jīng)滿命。
我在編輯部并非重度手游玩家,但《星穹鐵道》目前的盈利模式也并沒(méi)有讓我感到不適應(yīng)。除了唯一一位很色的狐娘4星角色錯(cuò)過(guò)卡池令我遺憾外,我對(duì)這個(gè)爆率的理解是“良心”。
總結(jié)
所以深度體驗(yàn)40小時(shí),我認(rèn)為《星穹鐵道》是那種骨子里很傳統(tǒng)的RPG,她想要為玩家打造難忘的異世界冒險(xiǎn)體驗(yàn),并用高規(guī)格的美術(shù)工業(yè)水平完成了這點(diǎn)。尤其三座獨(dú)具文化特色的城市給人印象深刻,讓我期待她未來(lái)的航線將駛向哪里。
她的玩法扎實(shí),對(duì)RPG有自己獨(dú)到的理解和設(shè)計(jì),如何把扭蛋盈利模式放到這樣一款游戲中她進(jìn)行了很多大膽的探索,雖也有一些讓傳統(tǒng)玩家不適應(yīng)的地方,但未來(lái)依舊值得期待。
所以總體來(lái)講,哪怕在今年大作扎堆的紅海中,她也依然是款值得你去抽時(shí)間體驗(yàn)的作品。尤其《星穹鐵道》之后的日區(qū)直面會(huì)會(huì)有與近藤季洋&橋野桂的對(duì)談,我現(xiàn)在很想知道,和前輩們相比他們想為“JRPG”(玩法類型上)帶來(lái)怎樣的新東西。
趕快開(kāi)仙舟卡池!
想要的我就這個(gè)姐姐沒(méi)拿到?。?!
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原標(biāo)題:【全球新要聞】狂肝40小時(shí),我逐漸理解米哈游做好大型回合制游戲的決心
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