“刺客信條”創(chuàng)造者:重新定義動(dòng)作冒險(xiǎn)是我一生的任務(wù)_焦點(diǎn)簡(jiǎn)訊
1997年,年輕氣盛的巴特雷斯·德西萊(Patrice Désilets)剛剛從蒙特利爾大學(xué)畢業(yè),正在找工作。當(dāng)時(shí)育碧蒙特利爾工作室成立不久,但23歲的德西萊原本并沒(méi)有打算成為一名游戲開發(fā)者。
“這和我的理想職業(yè)相差甚遠(yuǎn)。我在大學(xué)學(xué)的是電影和戲劇,想著今后會(huì)拍電影,不過(guò)也向育碧投了簡(jiǎn)歷,因?yàn)槲乙彩峭婕摇!?/p>
德西萊上世紀(jì)80年代就接觸到了游戲,尤其喜歡《Choplifter》《淘金者》和Apple II電腦上的游戲。在參加育碧面試時(shí),他對(duì)如何制作游戲一無(wú)所知,不過(guò)面試倒是進(jìn)行得很順利。
(資料圖片僅供參考)
在某種程度上,正是由于缺乏專業(yè)經(jīng)驗(yàn),德西萊才獲得了育碧的工作機(jī)會(huì)?!耙?yàn)樗麄兣既话l(fā)現(xiàn)了一個(gè)興趣廣泛、知識(shí)廣博的家伙,而且還懂游戲?!钡挛魅R不了解游戲設(shè)計(jì)的那些既定規(guī)則,所以與一些從業(yè)多年的同行相比,他會(huì)更愿意嘗試做出改變。
德西萊在育碧從設(shè)計(jì)師開始,做到創(chuàng)意總監(jiān)
“波斯王子”
《時(shí)空英雄》(Hype: The Time Quest)是德西萊在育碧參與開發(fā)的首款游戲。如今回頭來(lái)看,它似乎激發(fā)了德西萊對(duì)時(shí)間的癡迷,這種癡迷貫穿了他的整個(gè)職業(yè)生涯?!皶r(shí)間是我們無(wú)法掌控的唯一維度,這很有吸引力。因此我認(rèn)為,將時(shí)間用作游戲核心幻想的基礎(chǔ)是很酷的?!?/p>
在《時(shí)空英雄》中,德西萊和團(tuán)隊(duì)的其他成員試圖向經(jīng)典日式RPG《超時(shí)空之鑰》致敬。“育碧蒙特利爾是一家新工作室,育碧只給這里派來(lái)一些經(jīng)驗(yàn)豐富的制作人,沒(méi)有招募任何資深設(shè)計(jì)師,幾乎所有人都是大學(xué)剛畢業(yè),我們不得不邊做邊學(xué)?!?/p>
年紀(jì)輕輕就開始挑大梁,德西萊是否感到緊張?“真的沒(méi)有,那時(shí)才23歲,有一份工作就很快樂(lè)?!?/p>
《時(shí)空英雄》講述一名年輕的騎士穿越時(shí)空,從邪惡的黑騎士手中拯救王國(guó)的故事
上世紀(jì)90年代末,游戲行業(yè)經(jīng)歷了巨大變化。德西萊覺(jué)得,當(dāng)時(shí)入行的那些人是行業(yè)的最后一批開拓者。如今他仍然對(duì)任天堂在《超級(jí)馬力歐64》中實(shí)現(xiàn)了操作、畫面、關(guān)卡結(jié)構(gòu)等方面的全面3D化感到驚訝,因?yàn)楫?dāng)時(shí)市面上的大部分游戲仍然是以2D思維來(lái)設(shè)計(jì)的。
幾年后,德西萊被育碧任命為《波斯王子》重啟項(xiàng)目的創(chuàng)意總監(jiān),盡管他對(duì)前作并不怎么熟悉?!白畛醯摹恫ㄋ雇踝印氛Q生于1989年,動(dòng)畫效果很好,擁有豐富的解謎元素,所以重啟的作品中,我試圖保留那些深受人們喜愛(ài)的核心特色,并在此基礎(chǔ)上制作一款新游戲?!?/p>
在育碧蒙特利爾,德西萊帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)制作了《波斯王子:時(shí)之沙》,以一種巧妙的方式,推動(dòng)這個(gè)系列完成了從2D到3D的過(guò)渡。一方面是3D時(shí)空提供了新的設(shè)計(jì)理念,一方面是難度的降低?!坝螒蚶锏南葳搴透鞣N障礙物之間的間隔,總是比玩家每次跳躍的距離稍微小一點(diǎn)?!钡挛魅R說(shuō),“當(dāng)然玩家仍然可能犯錯(cuò),但在操作上不再需要像素級(jí)的準(zhǔn)確度,另外別忘了時(shí)光倒流技能……這讓我們既能保留系列的核心部分,也就是玩家會(huì)死很多次,同時(shí)又不會(huì)導(dǎo)致太強(qiáng)的挫敗感。”
德西萊回憶說(shuō),是某天夜里他看電視劇時(shí)突然萌生了設(shè)計(jì)時(shí)光倒流功能的念頭:由于錯(cuò)過(guò)了劇里的一段對(duì)白,他不得不回放重新觀看那幕場(chǎng)景。接下來(lái),他在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部分享了這個(gè)想法,并贏得了程序員馬丁·塞維尼的支持?!八闹С指淖兞宋业囊簧?,無(wú)論你做什么,永遠(yuǎn)都需要同伴?!?/p>
《波斯王子:時(shí)之沙》把“古墓麗影”式的動(dòng)作冒險(xiǎn)推動(dòng)到了新的高度
“刺客信條”
《波斯王子:時(shí)之沙》獲得成功后,育碧將開發(fā)下一世代“波斯王子”作品的任務(wù)交給了德西萊,還要求他“重新定義動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲”——雖然大多數(shù)時(shí)候,他都藏在“美女制作人”婕德·雷蒙德身后。不過(guò),“波斯王子”這個(gè)系列的一些局限性也讓人束手束腳,難以實(shí)現(xiàn)具有突破意義的重大創(chuàng)新。與此同時(shí),《波斯王子:時(shí)之沙》的直接續(xù)作被交給內(nèi)部的其他團(tuán)隊(duì)制作,但銷量并不理想,育碧因此想要改變游戲的背景。在這些因素影響下,德西萊開始深入研究歷史,最終從一個(gè)講述山中刺客的古老神話中吸取了靈感。
他們決定制作一款代號(hào)為“波斯王子:刺客”的游戲,兩年后更名為《刺客信條》。與《波斯王子:時(shí)之沙》不同,初代《刺客信條》允許玩家在地圖上自由探索,也保留了“波斯王子”系列的部分精髓,例如劍斗、平臺(tái)跳躍,還有通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)機(jī)器Animus實(shí)現(xiàn)的另類“倒帶”功能。當(dāng)然更重要的是,Animus將現(xiàn)代與古代結(jié)合的敘事框架完全突破了“波斯王子”的原有設(shè)定。
雖然《刺客信條》講述了一個(gè)刺客的故事,但殺人并不是游戲的重點(diǎn)。初代主角常常質(zhì)疑自己做任務(wù)的動(dòng)機(jī),反思是否要遵守規(guī)則,或者這么做是為了什么。這個(gè)主題由此產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響:2007年一大批游戲開始探索自由主題,《刺客信條》和《生化奇兵》就是3A大作中的典型代表,它們?cè)陔S后10年間影響了許多其他作品。
“身為人類,這是我們必須要面對(duì)的問(wèn)題,總是被人要求循規(guī)蹈矩,努力壓制內(nèi)心的想法,但我們應(yīng)該這樣做嗎?我為什么要遵守規(guī)則和教條?這是一場(chǎng)斗爭(zhēng)?!钡挛魅R說(shuō)。
這也與他的設(shè)計(jì)理念有著密切聯(lián)系?!拔以噲D喚起玩家的某些感覺(jué),而非情感,因?yàn)橥婕也粫?huì)永遠(yuǎn)遵守規(guī)則,往往會(huì)隨心所欲地游玩,不經(jīng)意間就可能破壞你精心構(gòu)建的故事。”
德西萊曾經(jīng)開玩笑說(shuō),現(xiàn)在玩家們?cè)诤芏嚅_放世界游戲里被迫爬塔開圖都是他的錯(cuò)
考慮到規(guī)則與玩家行為之間的矛盾,對(duì)如何通過(guò)游戲來(lái)講故事,德西萊形成了自己的一套方法論?!肮适卤仨毰c游戲特色、機(jī)制相呼應(yīng),否則就很容易被玩家搞砸。比方說(shuō),在《波斯王子》中,當(dāng)王子激活他的力量時(shí),宮殿就會(huì)震動(dòng)起來(lái)。這就為玩法創(chuàng)造了一個(gè)情境,否則人們很難理解為什么一座宮殿里到處都是斷壁、危險(xiǎn)和各種平臺(tái)?!?/p>
“既然它是《波斯王子》,設(shè)置陷阱也很重要,但為什么宮殿里會(huì)有陷阱?這是因?yàn)橥婕矣|發(fā)了防御系統(tǒng)。你必須編寫一個(gè)有開始、結(jié)局和人物演進(jìn)的故事,但故事的另一面是:宮殿里以前沒(méi)有陷阱,現(xiàn)在卻有了。這就是游戲的故事塑造?!?/p>
事實(shí)上,許多游戲作品都存在敘事失調(diào)的問(wèn)題,德西萊的方法或許有助于問(wèn)題的解決?!鞍⑻柡桶獖W同為‘刺客信條’系列主角,但他倆的最大區(qū)別是,艾吉奧的故事更符合玩家的心路?!钡挛魅R舉例說(shuō),“艾吉奧起初只是個(gè)懵懂無(wú)知的意大利少年,根本不知道怎么當(dāng)刺客,所以他會(huì)和玩家一起學(xué)習(xí)。相反,阿泰爾從一開始就是優(yōu)秀的刺客,所以我們必須找辦法來(lái)移除這些能力,從而為玩家提供一種不斷進(jìn)步的感覺(jué)。”
《刺客信條2》是整個(gè)系列的第一個(gè)巔峰之作,它的出現(xiàn)給當(dāng)時(shí)的行業(yè)樹立了全新的范例
“歷史學(xué)家”
《刺客信條2》發(fā)售后,德西萊離開育碧,加入了剛剛成立的THQ蒙特利爾工作室,并著手開發(fā)下一款游戲《1666:阿姆斯特丹》(1666: Amsterdam)。然而沒(méi)過(guò)多久,THQ宣告破產(chǎn),公司旗下部分資產(chǎn)被育碧收購(gòu),德西萊也重新回到了育碧。2012年,德西萊被育碧解雇,隨后花了幾年時(shí)間與前東家打官司,試圖拿回《1666:阿姆斯特丹》的所有權(quán)。經(jīng)過(guò)長(zhǎng)達(dá)3年的法律戰(zhàn),雙方最終在2016年達(dá)成庭外和解。
“育碧覺(jué)得我想搞砸這件事,可這從來(lái)不是我的本意。說(shuō)實(shí)話我根本不關(guān)心別的,只想拿回自己的東西,保護(hù)自己,我對(duì)育碧沒(méi)有惡意。當(dāng)然那幾年確實(shí)發(fā)生過(guò)一些不太和諧的插曲,但已經(jīng)都過(guò)去了?!?/p>
如今,《1666:阿姆斯特丹》可能會(huì)成為德西萊未來(lái)的項(xiàng)目之一。考慮到多年來(lái)外界對(duì)它的猜測(cè),德西萊是否擔(dān)心長(zhǎng)久的期待反而會(huì)令玩家失望?“你知道我最怕什么?我最怕自己淪為下一個(gè)堂吉訶德,一生都在追求某個(gè)項(xiàng)目,卻永遠(yuǎn)無(wú)法得到,但我并不害怕制作這款游戲。與10年前相比,我對(duì)《1666:阿姆斯特丹》的設(shè)想已經(jīng)變得大不一樣,因?yàn)樽鳛橛螒蛟O(shè)計(jì)師和創(chuàng)意總監(jiān),我也跟那時(shí)候完全不同了?!?/p>
早期公開的《1666:阿姆斯特丹》游戲視頻與《刺客信條》類似,但如今或許已不是德西萊想要的樣子
德西萊說(shuō),在育碧十幾年的工作履歷,使他被很多投資者視為“歷史學(xué)家”——當(dāng)?shù)挛魅R尋求投資時(shí),幾乎所有潛在投資方都要求他創(chuàng)作一款歷史題材的游戲。“他們想要下一款《刺客信條》?!?/p>
從某種意義上講,歷史成了德西萊的個(gè)人品牌,這是否讓他感到困擾?“不會(huì)。就個(gè)人而言,我喜歡制作歷史題材的游戲,雖然這并不容易,需要花更多錢。實(shí)際上,我的確制作了一款真正包含我自己想法的史前游戲:它關(guān)乎感覺(jué)、玩法,幾乎沒(méi)有任何具體歷史事實(shí)的呈現(xiàn)?!?/p>
德西萊制作的歷史游戲不僅僅是游戲,而是反映了他對(duì)人類歷史的興趣,具體來(lái)說(shuō),是對(duì)時(shí)間的癡迷、對(duì)社會(huì)發(fā)展的敏銳觀察和獨(dú)到見(jiàn)解?!拔掖_實(shí)對(duì)人類如何進(jìn)化和改變很感興趣。與祖先相比,我們已經(jīng)變得完全不同。我認(rèn)為很多人之所以對(duì)歷史著迷,是因?yàn)槲覀兒瓦^(guò)去相比差異巨大?!?/p>
《先祖:人類奧德賽》(Ancestors: The Humankind Odyssey)是德西萊帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)制作的最新歷史題材游戲,在2019年推出,迄今為止累計(jì)售出超過(guò)100萬(wàn)份。作為獨(dú)立工作室Panache Digital Games的創(chuàng)始人,德西萊掌管著自己的公司,但他說(shuō),自己并不喜歡發(fā)號(hào)施令,這也是Panache采用混合辦公模式的原因之一。
《先祖:人類奧德賽》被玩家評(píng)價(jià)為硬核生存類游戲,操作不夠友好,提示也少得可憐,它在最大程度上模擬了人類祖先當(dāng)時(shí)的生存狀況
“我們這里沒(méi)有周一?!钡挛魅R解釋說(shuō),“不會(huì)每周一開會(huì),所以不會(huì)因?yàn)榧磳⒌絹?lái)的新的一周而感到焦慮。每個(gè)人都可以做自己想做的事,去看牙醫(yī)、去銀行,或者業(yè)余弄自己的項(xiàng)目……我不想知道大家都在做什么?!?/p>
德西萊對(duì)游戲的開發(fā)周期也有非常個(gè)人化的見(jiàn)解,它將開發(fā)拆分為3個(gè)階段,分別是“推銷”“游玩”和“講述”。在“推銷”階段,開發(fā)者需要想方設(shè)法闡述自己的想法,力爭(zhēng)贏得團(tuán)隊(duì)的認(rèn)同。為此,你可以構(gòu)建原型,或者制作一個(gè)最小的可玩版本,用于展示美術(shù)、創(chuàng)意和技術(shù)方向?!八仨毮茏屇阋詾楹?,并且可以展示游戲特色。”
接下來(lái)的“游玩”階段包括前后期制作?!斑@時(shí)候看起來(lái)還很糟糕,沒(méi)有故事,但沒(méi)關(guān)系,你需要專注于樂(lè)趣、操作方式、機(jī)制,以及每分每秒的可玩性?!?/p>
到了第三階段“講述”,一旦開發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)充分理解游戲機(jī)制和玩法循環(huán),就可以利用它們來(lái)講故事了。
德西萊透露,《先祖:人類奧德賽》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)只有大約25名成員。15年前,獨(dú)立工作室創(chuàng)作游戲非常困難,但隨著技術(shù)的發(fā)展,許多工具使我們無(wú)須從頭開始來(lái)創(chuàng)作內(nèi)容。他還指出,游戲產(chǎn)品并不是量級(jí)越大越好、玩法越多越好——精確更加重要?!爸灰阏嬲业搅恕猛娴臇|西’,那么根本不需要250人來(lái)制作游戲?!?/p>
無(wú)論如何,德西萊永遠(yuǎn)不會(huì)忘記在初代《刺客信條》開發(fā)期間,育碧交給他的一項(xiàng)任務(wù)——重新定義動(dòng)作冒險(xiǎn)品類?!八呀?jīng)成為我大腦的一部分,在余生里,我可能都將被這個(gè)任務(wù)所困擾?!?/p>
本文編譯自:gamesindustry.biz
原文標(biāo)題:《Patrice Désilets and his lifelong obsession with time》
原作者:Andrea Maderna
原標(biāo)題:“刺客信條”創(chuàng)造者:重新定義動(dòng)作冒險(xiǎn)是我一生的任務(wù)_焦點(diǎn)簡(jiǎn)訊
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