當(dāng)越來越多的魔獸玩家涌入《激戰(zhàn)2》-環(huán)球今熱點(diǎn)
在2023年,《激戰(zhàn)2》的設(shè)計(jì)理念似乎比8年前更吸引人了。
晚上7點(diǎn)半,在閃螢沼澤的破碎海岸傳送點(diǎn),每天都會(huì)有《激戰(zhàn)2》玩家聚集在這里,等待野外大型團(tuán)隊(duì)事件:陰鬼"吞噬托"的襲擊。
吞噬托俗稱“僵尸龍”,可能是玩家最為熟悉的世界Boss。要擊敗僵尸龍,一般需要60到80人參戰(zhàn),最好有指揮,擊殺過程也分多個(gè)階段,如果團(tuán)隊(duì)配合不佳,將引發(fā)海嘯,導(dǎo)致所有玩家死亡。
(相關(guān)資料圖)
盡管擊敗僵尸龍的過程相對(duì)復(fù)雜,但《激戰(zhàn)2》已經(jīng)發(fā)售多年,老玩家對(duì)這個(gè)Boss輕車熟路,對(duì)事件演出也不再有太大的情緒波動(dòng)。
但是最近,新玩家的涌入讓這類團(tuán)隊(duì)事件重新變得有趣起來。
有萌新碰巧路過,會(huì)問這里人為什么那么多;偶爾遭遇翻車,還會(huì)有人驚訝,原來事件失敗這么壯觀,還有海嘯;一些魔獸玩家,也在成功擊殺世界Boss后,忍不住前往其他平臺(tái)抒發(fā)感想。固然有“幸存者偏差“的原因在,但這些新人體驗(yàn)多半都是好評(píng)。
在魔獸國(guó)服停運(yùn)事件的影響下,《激戰(zhàn)2》確實(shí)又到了新人涌入的季節(jié)。
1
作為《激戰(zhàn)2》國(guó)服開服玩家,我第一次擊殺僵尸龍,已經(jīng)是在8年前了。在這8年中,我沒有賴在一款MMO里不走,也前往魔獸、FF14,各自度過了成百上千個(gè)小時(shí)。
如今還在市場(chǎng)上堅(jiān)挺的MMO,無疑都有其過人之處。魔獸光是絕佳的操作手感,就可以瞬間使新玩家沉浸其中;FF14,只要去各大主城一看,觀察觀察無數(shù)站街的玩家,也很容易被游戲中的氛圍感染。
而與其他優(yōu)秀的MMO相比,《激戰(zhàn)2》中精心設(shè)計(jì)的野外大型事件,對(duì)新人也有很強(qiáng)的吸引力。我們?cè)谝黄恼轮性敿?xì)分析了此類玩法的創(chuàng)新之處,這種野外Boss戰(zhàn)陣仗很大,參與人數(shù)多,而且即便是萌新,也能有較強(qiáng)的參與感。
包括僵尸龍?jiān)趦?nèi)的一些世界Boss,并不位于滿級(jí)地圖,也不在副本之內(nèi),新人不需要滿級(jí)、不需要隊(duì)友、不需要交接任務(wù),路過看到就能參與。雖然他們可能出不了多大力,也打不出太多傷害。
不止是《激戰(zhàn)2》的野外大型事件,在各大玩家社區(qū),魔獸玩家的涌入也帶來了一些新話題,不同視角的入坑指南和攻略、對(duì)游戲創(chuàng)新點(diǎn)的夸贊、尋求職業(yè)或服務(wù)器建議……
但自然,也少不了一些對(duì)比、一些批評(píng),還有一些不太和諧的爭(zhēng)吵。
眾所周知,《魔獸世界》國(guó)服停運(yùn)后,市面上的MMORPG都在招攬,或者更真實(shí)一點(diǎn)地說,在爭(zhēng)奪魔獸玩家。
但即便沒有官方的宣傳,在過去幾個(gè)月中,也已經(jīng)有不少玩家自然選擇了《激戰(zhàn)2》。為此,官方也增設(shè)了6組“英雄歸宿軍團(tuán)服”,服務(wù)器名稱經(jīng)玩家票選,分別是:鋼鐵軍團(tuán)、巨龍軍團(tuán)、烈焰軍團(tuán)、冰霜軍團(tuán)、鮮血軍團(tuán)、灰燼軍團(tuán),在3月3日正式開放。
魔獸玩家選擇入駐《激戰(zhàn)2》并不難理解。
首先,這款游戲的開發(fā)商ArenaNet本身有一些暴雪血統(tǒng)。三位創(chuàng)始人都是暴雪黃金時(shí)代的核心骨干,參與了暴雪戰(zhàn)網(wǎng)、魔獸爭(zhēng)霸、暗黑、星際的制作,其中一位還是魔獸世界60年代的首席程序員。
雖然這批老兵也已陸續(xù)離職,但這層淵源仍然滲透在游戲設(shè)計(jì)之中。這并不是說《激戰(zhàn)2》的設(shè)計(jì)會(huì)使玩家想起魔獸,而是指,如果玩家熟悉魔獸的設(shè)計(jì)思路,他會(huì)更容易理解(雖然未必贊同)某些“逆反”設(shè)計(jì)存在的緣由。
其次,《激戰(zhàn)2》不同于JPRG、武俠仙俠類網(wǎng)游,敘事上更加西式,也跟魔獸一樣,喜歡走史詩(shī)路線。雖然兩者畫風(fēng)、建模上不算太接近,但也都是歐美奇幻題材。
但說到底,是因?yàn)樽罱鼛啄?,《激?zhàn)2》本身處于上升期,不斷吸引著MMO玩家。我們甚至可以說,在2023年,它的設(shè)計(jì)理念似乎比8年前更吸引人了。
2
很多《激戰(zhàn)2》老玩家可能都遭遇過這種情況:跟別人安利這款游戲,一提名字,大家都以為這是什么槍戰(zhàn)類游戲。這種現(xiàn)象至今仍有發(fā)生,但已經(jīng)有不少改觀。
現(xiàn)如今,3A游戲、開放世界、買斷制,這些概念不能說摧枯拉朽,但確實(shí)在過去幾年逐步地深入人心。這使得《激戰(zhàn)2》的質(zhì)量和口碑更加容易傳播。
早年《激戰(zhàn)》系列過于叛逆,主流傳統(tǒng)MMO什么樣,它就反其道而行之。但很多年后,又反而是它的設(shè)計(jì)理念踩到了當(dāng)代主流。到此時(shí)此刻,我們已然能夠更踏實(shí)地確定,《激戰(zhàn)2》曾經(jīng)的理念是“超前”的。
這款游戲強(qiáng)調(diào)探索,開放世界內(nèi)容多,地圖立體,跑圖自由自在,也不存在什么裝備驅(qū)動(dòng)、故事驅(qū)動(dòng),換版本不用換裝備。游戲發(fā)售以來,數(shù)值上限也從未提升過,這一點(diǎn)非常了不起。
它也很早就嘗試了買斷制收費(fèi),極為大膽。如今國(guó)服本體已經(jīng)免費(fèi),必要支出就是買資料片,直白一點(diǎn)說,僅相當(dāng)于幾張?jiān)驴ā?/p>
早年的創(chuàng)新底子,在多年以后獲得了回報(bào)。上個(gè)月,ArenaNet的母公司,韓國(guó)NCsoft公布了2022年財(cái)報(bào),旗下端游中增長(zhǎng)表現(xiàn)最亮眼的是《激戰(zhàn)2》,全年?duì)I收為950億韓元,約合5.04億人民幣,同比上升29%,僅次于NCsoft的拳頭產(chǎn)品《天堂》。
這不僅僅是因?yàn)槿ツ臧l(fā)布了新資料片——《激戰(zhàn)2》已經(jīng)連續(xù)三年保持了穩(wěn)定且較大幅度的營(yíng)收增長(zhǎng)。
而在國(guó)內(nèi),國(guó)服代理商是戰(zhàn)火互娛(之前的空中網(wǎng)),旗下還有《創(chuàng)世戰(zhàn)車》等游戲,最近也在公測(cè)。自從近兩年調(diào)整運(yùn)營(yíng)策略,《激戰(zhàn)2》官方開始在B站等社交平臺(tái)四處出沒,更加親和、活躍。同時(shí),游戲也登陸了國(guó)內(nèi)眾多游戲平臺(tái),玩家人數(shù)正逐漸上升,國(guó)服營(yíng)收貢獻(xiàn)應(yīng)該也在增加。
用一句爛大街的話來說,《激戰(zhàn)2》確實(shí)是在發(fā)售多年后迎來了春天。而在艾澤拉斯遭遇寒冬的魔獸玩家,也自然把目光投向了新的泰瑞亞大陸。
3
率先前往《激戰(zhàn)2》過冬、并成功融入的魔獸玩家,在過去幾個(gè)月中已經(jīng)不遺余力地貢獻(xiàn)了不少入坑指南。有的玩家富于經(jīng)驗(yàn),首先向魔獸玩家介紹的,就是他們可能最感興趣的裝備。
他們指出,《激戰(zhàn)2》中最頂級(jí)的裝備,叫“傳奇”,好比魔獸橙裝,但是來源豐富,還突出一個(gè)全角色賬號(hào)通用——就“類似于傳家寶”。
但很快就會(huì)有玩家反駁,“問題是傳家寶在魔獸里可有可無啊”;底下則引來了更多玩家回復(fù),“傳奇也是可有可無……”。
是的,傳奇裝備在《激戰(zhàn)2》中是可有可無的,屬性和普通裝備一模一樣,只是造型特效更炫。
這對(duì)于裝備驅(qū)動(dòng)游戲玩家來說,可能是一件不太習(xí)慣的事情。它體現(xiàn)了兩款游戲玩家思維的不同,也體現(xiàn)了游戲底層設(shè)計(jì)的不同。
《激戰(zhàn)2》完全不是裝備驅(qū)動(dòng)。如果說游戲中存在什么顯性一點(diǎn)的驅(qū)動(dòng)力,那主要還是收集或成就驅(qū)動(dòng)。這一過程依賴玩家主動(dòng)探索、追求目標(biāo),游戲本身沒有太多指引。
其結(jié)果是,既有玩家說游戲不肝,也有玩家說它其實(shí)很肝。這是因?yàn)?,某些收集和成就?nèi)容量大、流程線深、指引又弱,或者干脆就是設(shè)置不太合理,重復(fù)度高。這樣一來,玩家有目標(biāo)就會(huì)很肝,沒有目標(biāo)又無所事事。
有一些收集是大部分MMO玩家都會(huì)感興趣的。比如成熟的坐騎系統(tǒng),玩家必須在一系列漫長(zhǎng)的任務(wù)后才能解鎖,總計(jì)9種不同的坐騎,每一種都有獨(dú)特玩法,比如可以過彎、掉頭、滑步、漂移的翻滾甲蟲,理論上只能滑翔、但可以通過俯沖彌補(bǔ)加速度的獅鷲。
魔獸10.0資料片的主要賣點(diǎn)之一,馭龍術(shù),其實(shí)也是朝著類似的方向前進(jìn),坐騎手感不能說跟《激戰(zhàn)2》完全一樣,但思路有相同之處。
但《激戰(zhàn)2》也有一部分設(shè)計(jì),或許同玩家的預(yù)期不符,畢竟這還是一個(gè)跟主流傳統(tǒng)MMO反著來的游戲。
比如魔獸倡導(dǎo)玩家組成小團(tuán)體,一起攻克團(tuán)本,副本玩法幾乎就是PvE的代名詞。但《激戰(zhàn)2》在副本設(shè)計(jì)一直不算出彩,可能還是“御三家”MMORPG里最弱的。PvE方面,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)精力和資源,基本都傾斜在野外地圖和動(dòng)態(tài)事件上,更強(qiáng)調(diào)史詩(shī)感和參與感。
而在戰(zhàn)斗方面,《激戰(zhàn)2》與其他MMO的根本區(qū)別在于,職業(yè)基本都是全能,沒有戰(zhàn)法牧鐵三角,所有職業(yè)都有治療技能,能奶能打,換個(gè)武器就可遠(yuǎn)程、可近戰(zhàn)。因此游戲中Build極為自由,切換武器和戰(zhàn)斗姿態(tài)是一套玩法,切換專精又是另一套玩法。
這套底層設(shè)計(jì)很適合PvP,所以《激戰(zhàn)2》的PvP平衡、自由、流派豐富,一直備受好評(píng)。但因?yàn)榈私M隊(duì)配合,在小團(tuán)隊(duì)副本里就難有比較好的應(yīng)用。反過來,也更適合大團(tuán)隊(duì)團(tuán)戰(zhàn),比如野外PvE和服務(wù)器戰(zhàn)場(chǎng)WvW。
MMORPG發(fā)展了那么多年,早已有些殊途同歸的意思,到頭來都是相互學(xué)習(xí),所以很多設(shè)計(jì)都大同小異。但老玩家卻總會(huì)告訴你,“這完全是兩款不同的游戲“,這種現(xiàn)象在很多游戲類型中都會(huì)發(fā)生。而在MMORPG領(lǐng)域,《激戰(zhàn)2》正是那款完全不同的游戲。
結(jié)語
魔獸的“鯨落”,為其余MMORPG帶來一批新玩家,初看是機(jī)遇,實(shí)際上也是一次巨大的沖擊。來自工作室的沖擊、玩家群體之間的矛盾,正在《激戰(zhàn)2》中不可避免地發(fā)生。
比如新玩家的涌入,似乎就使游戲內(nèi)的市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)更加“繁榮”,催生了一些功利的風(fēng)氣。
原先國(guó)服無償老帶新的風(fēng)氣傳承極好。過去多年,在新手村,總會(huì)有老玩家送新人背包、發(fā)錢;玩家在野外,也經(jīng)常遇到陌生好心人幫你忙,事后瀟灑離去;世界頻道總有無條件的跑圖團(tuán)、事件團(tuán)、技能團(tuán)招募信息。
可在最近,“有償帶新人”的現(xiàn)象越來越多,這就引發(fā)了一定爭(zhēng)議。有玩家認(rèn)為這破壞了先前美好的氛圍,讓游戲風(fēng)氣變得更加浮躁。
而有些玩家看到有償招募的情況,也會(huì)路見不平,戴上指揮官標(biāo)識(shí),立刻開團(tuán),無償帶人——而這就“很激戰(zhàn)”,讓人對(duì)游戲更有信心。它積累了多年的氛圍,不會(huì)被輕易改變。
歸根結(jié)底,理性的玩家,無論新老,反對(duì)的都是無下限的工作室、是“爺新”、是過于內(nèi)卷和功利的風(fēng)氣,是破壞游戲環(huán)境的人,而不是什么身份標(biāo)簽。而維護(hù)游戲環(huán)境,依賴于每一位玩家。
與更龐大、混亂的互聯(lián)網(wǎng)相比,一部分MMO已經(jīng)是相對(duì)“凈土”的存在,或者說,很接近于一個(gè)避難所。《激戰(zhàn)2》這個(gè)避難所一直以來就被維護(hù)得很好。如果它對(duì)外廣播,那大概也是一句面向所有玩家的祝福:去尋找你愛的避難所吧,求同存異,快樂地生活在里面。
標(biāo)簽: 這款游戲 設(shè)計(jì)理念 可有可無
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