一年少賺240億,中國電競到了又一個拐點
這兩天電競業(yè)出了兩件大事。
一個,是電競工委發(fā)了產(chǎn)業(yè)報告,數(shù)據(jù)顯示,2022年國內(nèi)電競業(yè)收入首次出現(xiàn)下滑,同比減少約14%。
往細(xì)了看,目前所謂的1445億市場里,有超過81%是電競游戲賺的,有15%是直播賺的,真正屬于我們常說的“電競業(yè)”里的賽事、俱樂部等收入占比其實只有不到4%,約是46億元。
(資料圖)
另一件,是電競服務(wù)商英雄體育完成了總額2.65億美元的C輪融資。
往好了說,這叫頭部企業(yè)再獲大額融資,資本依舊看好電競業(yè)。往喪了說,也有部分從業(yè)者認(rèn)為,這次融資也大致意味著英雄體育基本放棄了IPO計劃,繼續(xù)埋頭燒錢?!蔼毥谦F”尚且如此,其他梯隊的企業(yè)賺不賺就更別提了。
從數(shù)據(jù)和過去一年來電競從業(yè)者們的觀點來看,騰訊程武在2017年喊出的“電競黃金5年”似乎已經(jīng)提前在2020年結(jié)束,從第四年開始,這個行業(yè)就進(jìn)入到了一個機會依舊,但新問題頻出的拐點。
變化:品類固化、小城女性是主力
從2022年的產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)來看,國內(nèi)電競業(yè)的變化主要有三個。
第一,是整體收入和用戶規(guī)模的下滑,大盤子好像到頭了。
從近六年的數(shù)據(jù)看,2018至2020三年確實挺“黃金”,三年增長率分別是19.32%、19.53%和43.79%,逐年遞增。但從2021年開始,增速出現(xiàn)下滑,只有6%,到2022,直接出現(xiàn)了負(fù)增長,且高達(dá)14%。
和收入變動成正比的,是電競用戶的變化。同樣從2021年開始,電競用戶規(guī)模增速放緩到0.27%,到2022年,首次出現(xiàn)負(fù)增長,少了100多萬人。
第二點,是用戶屬性的變化,新的主力出現(xiàn)了。
這里頭最突出的,一是年齡段,相比騰訊、艾瑞咨詢等企業(yè)和機構(gòu)發(fā)布的數(shù)據(jù),電競工委這版顯示出2022年電競業(yè)內(nèi)25—44歲一檔的“中年”用戶增多,目前占比約64%,其中35-44歲之間的用戶占比超過了25%,基本和零零后群體持平。
二,是性別變化,女性用戶占比繼續(xù)提高至43.6%,照目前移動電競品牌逐漸娛樂化的運營形式,這個比例可能會繼續(xù)提高。
三,是用戶所在地區(qū),四線及一下城市的“下沉市場”已經(jīng)成為占比最高的地區(qū),2022年占比約35.9%,一線城市已經(jīng)是最小的市場,占比最低,僅有13.6%。
最后一點,是賽事的變化,終端、品類和組織形式都不一樣。
在2022年,國內(nèi)一種辦了108項電競賽事,較2021年減少約14%。
賽事品類,或者說游戲品類上,手游的占比已經(jīng)超過端游,占比超50%,手游端游雙版本項目占比增長至10%。玩法品類排名靠前的三種是射擊、MOBA和體育,占比分別為26%、17%和10%,競速和格斗類占比有所下降。
另外在比賽的舉辦形式上,線上已經(jīng)成為主力,占比約69%,純線下比賽占31%。
伴隨這些變化,如今的電競業(yè)也出現(xiàn)了更多新問題。
難處:空間和成本
對一個產(chǎn)業(yè)來說,當(dāng)增速下滑和負(fù)增長出現(xiàn),空間一定是第一個被提出的問題。
在這塊兒,好消息是近兩年的收縮可以用疫情導(dǎo)致的線下比賽減少、人力成本提高、效率下滑和經(jīng)濟(jì)下行用戶沒錢解釋。
壞消息,是從從業(yè)者觀點來看,除了時運不濟(jì),這行還有更多問題限制著天花板的高度。
首先,是大家都知道的,游戲少、賽事內(nèi)容固化。
從2010到2022,國內(nèi)只有2704個版號過審,其中適合做電競賽事的品類少之又少。
據(jù)網(wǎng)易NeXT從業(yè)者說法,一款游戲公測到電競賽事開始運營起碼要經(jīng)過三至六個月的時間,為了在幾乎被某巨頭壟斷的市場里提高獲得用戶的可能,做電競的新品通常以射擊、MOBA、競速、格斗、體育模擬等品類為主。
像休閑、棋牌類,多是要加著“健康生活”或者菠菜性質(zhì)做,MMORPG這種,只有如《夢幻西游》《劍網(wǎng)3》這類大品牌才有能力試試,不過主要目的也是保持游戲熱度而已。
所以目前國內(nèi)的電競幾乎是少數(shù)品類游戲和極少數(shù)廠商的專屬生意,“因為游戲差別不大,所以賽事內(nèi)容也就趨同”。
項目少,能做的內(nèi)容還都差不多,空間也就那樣了。
其次,是這個行業(yè)各產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)的收入結(jié)構(gòu)一直都不健康。
一位前職業(yè)俱樂部經(jīng)理說,在他看來,從2015、16年融資潮到今天,中國電競業(yè)從未有過健康時期,一方面,這行的商業(yè)模式一直都沒跑通,同時產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)話語權(quán)和收入規(guī)模極不合理。
“按道理說,電競業(yè)應(yīng)當(dāng)是一個依靠電競賽事內(nèi)容獨立造血的行業(yè),這個行業(yè)里的營收主力應(yīng)該是賽事品牌、運營商、轉(zhuǎn)播商、俱樂部?!?/p>
可現(xiàn)實里,超過80%的收入是游戲本身的收入,“你什么時候見足球比賽生態(tài)里主要靠賣足球掙錢的?”
雖然《英雄聯(lián)盟》早就能賣億元級規(guī)模的轉(zhuǎn)播權(quán),KPL如今也有了13家賽事贊助商,但也僅此兩家,僅此兩條路而已。
據(jù)英雄體育和某第三方賽事品牌運營人員稱,這幾年,電競業(yè)里也只有頂級品牌和游戲在賺錢,他們這些本應(yīng)該成為主力的,干著更多活的人,一直都陷在一個成本怪圈里。
以英雄體育為例,前兩天剛?cè)诹?8億,在騰訊、快手等之外,投過任天堂、EA等大廠的Savvy也成了他們的股東。
風(fēng)光的背后呢?
在2019-2021年,英雄體育的銷售成本為7.91億元、8.78億元以及13.58億元,占比營收的85.3%、98.5%以及102.8%。凈利潤方面,2019年盈利3千萬元,2020年虧損5.96億元,2021年前9個月虧損13.64億元,成本增速、虧損增速都遠(yuǎn)超營收增速。
“7年了,我們還在賠錢,而且越賠越多”。
因為能做電競賽事的游戲不多,服務(wù)商的客戶就少。
因為用戶需求和客戶要求在提高,服務(wù)商要投入新的研發(fā)、人力成本。
因為較少的訂單和營收不能盈利,也不好講更大故事,公司還要繼續(xù)拓展業(yè)務(wù),在賽事運營之外去做MCN、直播技術(shù)服務(wù)等等,這又是新一輪的,難以產(chǎn)生盈利的成本投入。
最后,因為前些年的努力的投入,公司已經(jīng)是“第一”,為了守住現(xiàn)有客戶和市場份額,就只能繼續(xù)燒錢。
當(dāng)一個電競業(yè)內(nèi)賺錢最多的是游戲,賽事部分里的越頭部的企業(yè)賠錢越多,這行的空間也就被鎖住了。
出路:出海、數(shù)實融合和體育化
很遺憾,目前電競業(yè)內(nèi)并沒有啥“降本增效”的好路子,方向還是那幾條,都以繼續(xù)投入成本為前提。
比如近兩年常見的,移動電競那邊玩得最歡的娛樂化運營,用流量明星的思路包裝選手和俱樂部,擁抱飯圈,賺粉絲經(jīng)濟(jì)的錢。據(jù)相關(guān)俱樂部消息,是“效果明顯”,但長期線看并不健康。
除了這個,騰訊電競總經(jīng)理侯淼、網(wǎng)易電競趙明義、完美世界CEO蕭泓等資深從業(yè)者也說了些挺大的方向。
1.貼近政策,做IP和場景融合。
侯淼稱,騰訊電競未來的主要方向之一是為城市商業(yè)場景引入更多電競衍生內(nèi)容。用電競IP去和新消費、實體經(jīng)濟(jì)這類受政策利好的場景合作賺錢。
具體操作,包括開放和加工既有 IP,定制新的電競IP,并與酒店、咖啡廳、電影院、酒吧相融合等等。
2.繼續(xù)體育化,完善賽事體系,吸收體育用戶。
蕭泓的觀點,是電競的主要方向還是體育化。目前公司組建了相關(guān)研發(fā)團(tuán)隊和數(shù)據(jù)團(tuán)隊,做出了一整套應(yīng)用在賽事直播上的數(shù)據(jù)體系,讓更多圈外人看懂比賽。
同時,借助亞運會等傳統(tǒng)體育賽事,完美也在學(xué)習(xí)傳統(tǒng)體育的方法,如建立執(zhí)裁委員會、賽事組織、賽事轉(zhuǎn)播、俱樂部管理、戰(zhàn)隊培養(yǎng)、商業(yè)化運營等。
3.科技提高內(nèi)容質(zhì)量,出海找新客戶和觀眾。
照趙明義說法,網(wǎng)易電競目前的主要方向是科技賦能和出海兩種。
一方面,公司已經(jīng)可以靠AR、VR等技術(shù)制作新型的、不同場景觀看的電競內(nèi)容。
另一方面,近幾年,網(wǎng)易已在上海、廣州、日本的東京分別建立了三個電競制作中心,與美國、歐洲、越南、新加坡相關(guān)團(tuán)隊一起擴展海內(nèi)外賽事遠(yuǎn)程制作能力。中國國內(nèi)相關(guān)賽事通過制作中心,目前可以通過向Facebook等海外的平臺進(jìn)行相關(guān)傳輸。
原標(biāo)題:一年少賺240億,中國電競到了又一個拐點
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