《Hi-Fi Rush》制作人采訪:如何做一只人見人愛的貓

發(fā)布時間:2023-02-14 20:06:18
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來源:網(wǎng)易游戲
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憑借自身出眾的素質,上個月發(fā)售的動作游戲《Hi-Fi Rush》很快爆火,在玩家間也建立了相當不錯的口碑。作為巧妙結合了“音樂”和“動作”兩種玩法的游戲,這款創(chuàng)意十足的作品背后的制作團隊也同樣令人好奇。

近日,游民星空采訪了《Hi-Fi Rush》的制作人:來自Tango工作室的John Johanas。我向他詢問了一些關于游戲制作中遇到的困難,《惡靈附身》是否還有續(xù)作,以及游戲中的貓貓“808”為什么這么可愛等問題。以下是采訪詳情:

Q:音樂節(jié)奏搭配ACT戰(zhàn)斗的玩法非常新穎,《Hi-Fi RUSH》的創(chuàng)意你們是怎樣構想出來的?


(資料圖片僅供參考)

A:這個游戲的核心創(chuàng)意其實很早就有了,在工作時我也偶爾會向同事提起?!叭绻幸豢顒幼饔螒虻牟僮髂芘c音樂同步,豈不是很酷?”那會我還沒考慮過太多可行性,只是喜歡這個想法。有許多游戲將音樂和玩法結合起來,但沒有一個游戲能像我想的那樣,每次攻擊都卡在節(jié)拍上,讓動作更加有節(jié)奏感,就像在看音樂視頻一樣。

這種想法的主要來源,是我大學時代參加樂隊演奏的經(jīng)歷。演奏音樂時,我喜歡在正確的時間敲擊吉他和弦的那種感覺。我知道很多人無法體驗到這種感受,但我認為《Hi-Fi RUSH》可以給玩家?guī)硗瑯拥捏w驗和共鳴,所以它不只是一個單純的節(jié)奏游戲。

Q:在《惡靈附身2》之后,為何想要做一款風格反差的游戲?《Hi-Fi RUSH》的制作周期大概有多久呢?

A:游戲的總體概念在我腦子里醞釀了很久,在連續(xù)做了多個恐怖游戲,完成《惡靈附身2》后,我感覺是時候了。這能主動改變工作節(jié)奏,也能讓工作室和團隊更換下口味。對我個人來說,我也終于有了足夠的開發(fā)和導演經(jīng)驗,把這個節(jié)奏動作游戲的想法放到一個實際的游戲中去。

總的來說,整個項目從提出到發(fā)布大約花了5年時間,但我們一開始只有非常小的團隊(我和我們的首席程序員Nakamura先生)。隨后我們也是慢慢地增加成員,而不是直接跳到全力開發(fā)。不幸的是,疫情的封鎖使我們的進展有點慢。但最終,我們有了足夠的時間來完成這個游戲。

Q:作為工作室的第一款ACT游戲,你們是如何讓《Hi-Fi RUSH》的動作系統(tǒng)這么出色的?讓整個游戲的動作都能對準節(jié)奏,在制作上又存在怎樣的挑戰(zhàn)?

A:我很高興能聽到對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的贊美!在原型階段,我們沒有人做過這樣的動作游戲,這反倒有助于幫助我們不被動作游戲的思維定式所迷惑。我們試圖反向思考,因為基本概念是一切都與節(jié)拍同步,重要的是玩家和敵人的攻擊能對應。因此,我們花了很長時間想出了一個運動系統(tǒng),讓玩家不覺得被音樂所限制,而是讓他們在與音樂的互動中得到獎勵。

老實說,這是一件非常困難的事情,需要大量的試錯,即便我們清楚地知道結果會是怎樣的。我們還希望它是簡單易上手的,而不是懲罰性的。這可能是最難做到的事情,因為動作游戲本身就很要求技術。但我想,我們在制作這款游戲時準確地達到了我們的目標。

Q:游戲的卡通渲染質量非常出色,經(jīng)常給我2D動畫的錯覺。為了實現(xiàn)這個效果,你們在畫面技術上做了怎樣的努力?

A:首先,視覺風格的所有功勞必須歸功于我們的首席概念藝術家Sakai桑。他創(chuàng)造的美術設計非常關鍵,和現(xiàn)在的第一關看起來幾乎一模一樣。我把它交給團隊,并說希望游戲看起來完全像圖中所示的那樣,像一幅2D美術一樣。

我們的環(huán)境和建模團隊努力工作,利用制作真實圖形的經(jīng)驗去重新編寫著色器,讓場景和角色顯得像是沒有漸變的單色樣式。然后,所有的著色器都是由我們的首席圖形程序員田中先生精心制作的,他也是第一次做這樣的項目。

我們不斷嘗試不同層次的細節(jié)和2D動畫的各個方面,以確保游戲性不受影響,且不會分散玩家的注意力。這涉及大量的試錯(就像這個游戲中的一切),但我們從一開始就有明確的愿景,所以我們慢慢地建立了這樣一個我認為非常有視覺吸引力的游戲。

Q:在制作游戲原聲音樂的時候,你們是如何選擇樂曲風格的?配樂與游戲本身流程的配合也很精妙,幾乎感覺不到中斷和銜接,這是怎么做到的?

A:音樂的風格來自我最初的提案,它需要讓人感覺像一個來自1990年代末和2000年代初的游戲。我選擇了一些藝術家的作品作為版權曲目,但也為團隊制作了一個播放列表,列出了當時搖滾樂的不同類型,向他們展示了關卡之間有很多不同音樂感受的空間。

在制作階段時,我們知道無論如何音樂都不能停下,所以我們的關卡設計也由一張線性圖組成,它將顯示音樂氛圍何時起,何時落。就像一首歌的結構一樣,由前奏到副歌、副歌到合唱等等。每個過渡都必須與音樂一起精心策劃,以確保你不會感到音樂切換很尷尬。

從關卡和音樂設計的概念來看,這涉及大量工作,非常困難。最終這些復雜的細節(jié)得到了回報,所以真的能感覺到音樂推動了這個世界。

Q:游戲中有多處《惡靈附身》的彩蛋,這是否預兆著《惡靈附身》將來有回歸的機會呢?

A:這些有關的彩蛋主要是我們向我們之前制作的游戲表示敬意。

這些彩蛋大多出自團隊成員之手! 我們會對這些角色很有感情,喜歡看到他們出現(xiàn)!我真的很喜歡《Hi-Fi RUSH》中的塞巴斯蒂安和約瑟夫,即便是以機器人的形象! 我想看看他們還能處理哪些人力資源相關的問題!

Q:游戲里的貓貓808很可愛,動作也栩栩如生,是我在游戲里最喜歡的角色,為何會想到要在游戲中加入這樣一個角色?你們在它身上花費了多少心思?最后,作為機器貓的808,為什么手感會如此柔軟?

A:我很高興808如此受人喜愛!在我執(zhí)導的每個項目中,我都會確保在游戲中放入一只黑貓。因為我家里有一只黑貓,因為我在日本,所以我很難經(jīng)常和它一起玩!每當我在家的時候,它總是會跳到我的腿上,在我的身邊,它感覺像一個真正的伙伴,像一個支持者!

游戲早期,角色的旁邊有一個漂浮的球來幫助對準節(jié)拍。我想,如果那可以是一只掛在你肩膀上的貓,會怎么樣呢!?

團隊非常喜歡這個角色的設計,所以我們在模型和動畫上也投入了大量的工作。所有的過場動畫都值得看至少兩遍,這樣你第一遍可以看到阿茶的表現(xiàn),第二遍可以看到808對所發(fā)生的事情的反應。

至于808的手感,這是一個謎……我們想讓玩家自己猜測她的手感是軟的還是金屬的。

標簽: 這個游戲 這款游戲 一模一樣

   原標題:《Hi-Fi Rush》制作人采訪:如何做一只人見人愛的貓

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