觸樂夜話:想做好“罐頭”也不容易-焦點(diǎn)播報(bào)

發(fā)布時(shí)間:2023-02-08 19:16:25
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來源:網(wǎng)易游戲
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小羅今日又病休

前段時(shí)間,玩《最終幻想7:核心危機(jī)——再融合》(Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion)的時(shí)候,我就產(chǎn)生了一些關(guān)于粉絲向作品的感慨。實(shí)際上,關(guān)于“怎樣算是合格的粉絲向作品”,我的觀點(diǎn)一直沒有變過:了解粉絲想要什么,把這些地方做好,哪怕其他部分敷衍一些,粉絲也會(huì)在濾鏡的作用下買賬。在這個(gè)基礎(chǔ)上,如果再能稍微展現(xiàn)出一些誠意,讓游戲整體質(zhì)量達(dá)到個(gè)70分左右,就更容易落下個(gè)好名聲,讓粉絲稱贊“未來可期”。

巧合的是,最近又有一個(gè)備受矚目,同時(shí)也相當(dāng)粉絲向的游戲要發(fā)售——《霍格沃茨之遺》(Hogwarts Legacy)。如果說“粉絲向”能用數(shù)值衡量的話,“哈利·波特”系列應(yīng)該比“最終幻想”系列要高出許多,兩者很可能不是一個(gè)數(shù)量級(jí)的。


(資料圖)

記得第一次讀“哈利·波特”小說時(shí),我心里只有“身不能至,心向往之”幾個(gè)字,它也是我評(píng)判改編游戲的標(biāo)準(zhǔn)之一

正因如此,我在很久之前就對(duì)《霍格沃茨之遺》頗為擔(dān)心——盡管算不上核心粉絲,但我自認(rèn)為對(duì)“哈利·波特”系列小說的了解還算可以,在核心粉絲楊宗碩老師不定期舉辦的“‘哈利·波特’問答小競賽”中經(jīng)常拔得頭籌。所以,一直以來,每次聽說“哈利·波特”要出游戲,我就算表面上不動(dòng)聲色,內(nèi)心深處總難免產(chǎn)生一種“也許這次真能行”的期待。當(dāng)然,每次的結(jié)果在“讓我失望”這點(diǎn)上從來沒讓我失望過。

《霍格沃茨之遺》也是這樣。忘了在哪里看到過一個(gè)觀點(diǎn),原話如今已記不太清,大致意思是,很多在小范圍內(nèi)有效的經(jīng)驗(yàn)和原則,假如放到一個(gè)巨大體量的環(huán)境里,效果就不一定是好是壞了?!痘舾裎执闹z》面臨的一個(gè)重要問題就是:它毫無疑問需要滿足“哈利·波特”粉絲們的需求(當(dāng)然,游戲玩家的需求也要滿足),但假如這個(gè)粉絲的數(shù)量過于龐大,大到內(nèi)部需求也眾口難調(diào),開發(fā)團(tuán)隊(duì)必須從中做出取舍的話,游戲就相當(dāng)于在還沒發(fā)售,甚至還沒開始制作時(shí)便掛上了個(gè)“褒貶不一”的Debuff,這肯定是開發(fā)、發(fā)行兩方不愿意看到的——尤其是,《霍格沃茨之遺》的開發(fā)商Avalanche Software只能算個(gè)名不見經(jīng)傳的公司,2016年被華納從迪士尼手里買來之后,只做過2個(gè)游戲,一個(gè)是2017年的《賽車總動(dòng)員3》衍生游戲,另一個(gè)就是即將發(fā)售的《霍格沃茨之遺》。無論是“哈利·波特”粉絲還是游戲玩家,都很難從開發(fā)商身上找到讓自己放心的理由。

不過,這類問題也并非全無解決辦法。一個(gè)比較偷懶的做法是,不論粉絲內(nèi)部有多少口味分歧,只選那些“人人都難以拒絕”,而且一目了然的要素用心做好。再直白點(diǎn)說,就是確保一個(gè)讓粉絲肯定(至少部分肯定)的下限。以《霍格沃茨遺產(chǎn)》為例,粉絲們不管是更愛小說還是電影,四大學(xué)院如何站隊(duì),有沒有給羅琳的設(shè)定挑過刺,應(yīng)該都難以克制在霍格沃茨城堡里探險(xiǎn)、上課、和神奇動(dòng)物近距離接觸的沖動(dòng)——只要做到這些,游戲的下限就基本保住了。

游戲里也可以分院

當(dāng)然,這么做的缺點(diǎn)是容易限制住游戲的上限,但話又說回來,粉絲向作品的上限很多時(shí)候連粉絲都不知道在哪,質(zhì)量極高、叫好又叫座、同時(shí)讓粉絲和大眾玩家滿意的作品大抵只能看運(yùn)氣。

從我目前看到的評(píng)測(cè)內(nèi)容來說,對(duì)《霍格沃茨之遺》的評(píng)價(jià)也大概集中在這兩個(gè)層面上——大部分玩到了的人都承認(rèn)游戲還原了不少“哈利·波特”中的細(xì)節(jié),而且效果不錯(cuò),比如霍格沃茨城堡里游蕩的鬼魂、墻上會(huì)動(dòng)的肖像畫,“見證過死亡的人才能看到夜騏”等等;但提到玩法時(shí),“罐頭”這個(gè)詞頻繁出現(xiàn)——它原本是用來形容重復(fù)性內(nèi)容太高的大作的,具體到《霍格沃茨之遺》當(dāng)中,許多原本玩家期待的東西都停留在“有,但也只是有”的階段,不是只有建模、不能互動(dòng),就是內(nèi)容單調(diào)、設(shè)定和實(shí)際體驗(yàn)不匹配。不過,鑒于此前的大多數(shù)“哈利·波特”游戲做得更差,靠同行襯托,《霍格沃茨之遺》整體評(píng)價(jià)褒還是大于貶,這對(duì)于經(jīng)驗(yàn)不足,能力也有限的開發(fā)商Avalanche Software來說,已經(jīng)算是夸獎(jiǎng)了。

另外,作為一款角色扮演游戲,《霍格沃茨之遺》當(dāng)然也遇到了其他“哈利·波特”改編游戲一樣的問題:玩家在游戲過程中的行為很可能和背景設(shè)定相悖。具體來說,就是類似“未成年小巫師不分場合地大量使用不可饒恕咒”……這讓很多“哈利·波特”迷難以接受。不過我覺得,這更像是這個(gè)系列的一種歷史遺留問題——作者羅琳在書里明確寫了只有3個(gè)不可饒恕咒,其中能夠用作“必殺技”的只有“阿瓦達(dá)索命”,而游戲主角隨著進(jìn)程總要學(xué)些更深度的魔法,尤其是有進(jìn)攻效果的魔法,在沒有時(shí)間和精力原創(chuàng)出一批新魔法的前提下,制作方也只能把不可饒恕咒翻來覆去地搬出來用了。更何況,從玩家心理考慮,不論多少,大家玩游戲時(shí)總會(huì)有想不動(dòng)腦子平推的時(shí)刻,對(duì)著同學(xué)使用阿瓦達(dá)索命肯定不是其中最殘酷的。

巫師對(duì)決時(shí)用魔杖互放射線其實(shí)也是“哈利·波特”系列可視化改編時(shí)的難題之一,原著中只有哈利與伏地魔對(duì)決等有限場景是這樣描寫的,但在改編作品中的處理都比較簡單

總而言之,在看到人們對(duì)《霍格沃茨之遺》做出“罐頭”的評(píng)價(jià)之后,我并不太失望,甚至還有些放心,畢竟想要做個(gè)合格的“罐頭”也不容易,從“罐頭”升級(jí)到“好罐頭”更是需要開發(fā)商的努力和玩家的監(jiān)督。但至少,有了一個(gè)“罐頭”保底,我們就可以順理成章地將那些還不如它的游戲棄之敝履了——想靠IP和“粉絲向”成功,最起碼要做到對(duì)原作的理解和對(duì)玩家的尊重??苦孱^和自作聰明賺快錢的游戲,恐怕走不太遠(yuǎn)。

標(biāo)簽: 霍格沃茨 不可饒恕咒 游戲玩家

   原標(biāo)題:觸樂夜話:想做好“罐頭”也不容易-焦點(diǎn)播報(bào)

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