我終于在2022年玩到了《黑暗世界:因與果》-訊息

發(fā)布時(shí)間:2022-12-30 14:00:05
編輯:
來(lái)源:網(wǎng)易游戲
字體:

早在2021年夏天公布預(yù)告片之初,《黑暗世界:因與果》(下稱《因與果》)就憑借恐怖壓抑的怪誕美術(shù)風(fēng)格和“潛腦”的玩法釣足了不少玩家的胃口。

12月18日,《因與果》終于在線下首次亮相,算是游戲2023年正式發(fā)布前的小小預(yù)熱,讓部分玩家先一窺《因與果》的真容。


【資料圖】

游戲中,玩家將扮演神秘組織“利維坦思想局”的探員丹尼爾,通過(guò)腦機(jī)裝置潛入他人的大腦,找回遺失的記憶,并履行自己的使命

我們也參加了這次位于上海本地的小型線下活動(dòng),上手了25分鐘左右流程的游戲demo,也在試玩后跟制作團(tuán)隊(duì)聊了聊游戲設(shè)定的靈感和開發(fā)過(guò)程中的花絮。

活動(dòng)在發(fā)行伙伴Gamera Game的支持下舉辦

一、“糟透的那個(gè)到底是世界還是自己”

《因與果》是不折不扣的反烏托邦題材,而開發(fā)團(tuán)隊(duì)也從來(lái)沒(méi)想過(guò)掩飾著一點(diǎn)?!八枷刖帧钡谝粫r(shí)間就能讓人聯(lián)想到喬治奧威爾的傳世之作《1984》;“利維坦”則是圣經(jīng)中威力無(wú)比的海獸,也是英國(guó)著名政治哲學(xué)家霍布斯探討國(guó)家形成和人性論的重要著作。

負(fù)責(zé)人王勇赫坦言,《1984》正是《因與果》借鑒的世界觀原型之一,游戲中利維坦公司用于通報(bào)工作的電屏靈感就來(lái)源于《1984》中監(jiān)視人民一舉一動(dòng)的老大哥。

游戲中無(wú)處不在的電視機(jī)元素

游戲中的世界在相當(dāng)長(zhǎng)的一段歷史中都與現(xiàn)實(shí)世界重疊,但在二戰(zhàn)后的某個(gè)時(shí)間點(diǎn)走向了不同的世界線。在《因與果》的世界中,一家叫做利維坦集團(tuán)的科技公司試圖幫助曾經(jīng)戰(zhàn)火紛飛的城市重建,給人民帶來(lái)和平和進(jìn)步。

它的確幫助這座城市崛起成為了現(xiàn)代化的大都市,但人們也感受到了一絲異樣:無(wú)論是用來(lái)通報(bào)工作的電屏還是維護(hù)社會(huì)穩(wěn)定的思想局,利維坦的滲透無(wú)處不在。

這種并未完全架空的設(shè)定營(yíng)造出了一種微妙的由真實(shí)帶來(lái)的壓迫感:游戲中的許多場(chǎng)景,例如房屋內(nèi)部的家居電器等都還原了上世紀(jì)中期的陳設(shè)式樣,但細(xì)節(jié)又略有不同。

例如在現(xiàn)實(shí)世界中,六七十年代的人們公對(duì)公傳輸文件使用的都是信件,但在游戲世界中使用的是更有集中管控感的氣力輸送管。

作為思想局的一名調(diào)查干員,主角的工作與真實(shí)世界中的警察一樣需要維護(hù)社會(huì)治安,但維護(hù)的手段又不太一樣。在《因與果》的世界中,并不存在審訊,因?yàn)檎{(diào)查員可以直接通過(guò)一種類似腦機(jī)的神秘裝置進(jìn)入到嫌疑人的大腦中,直接面對(duì)案發(fā)當(dāng)時(shí)嫌疑人的記憶。

這也正是游戲的核心玩法:玩家作為一個(gè)“漫游者”(游戲中稱為“ROAM探員”),并不是單純游歷潛入對(duì)象的記憶,更要感受對(duì)方當(dāng)時(shí)的所思所想,在詭異的腦內(nèi)世界中找到對(duì)方在這段記憶中到底做了什么,從而還原事件的真相。

現(xiàn)場(chǎng)玩家在使用七彩虹設(shè)備試玩

比如主角扮演嫌疑人行動(dòng)時(shí)如果需要進(jìn)入一扇門,但嫌疑人的記憶中從來(lái)沒(méi)有打開過(guò)那扇門,那么這塊空間在嫌疑人的記憶中就是缺失的;如果嫌疑人在做某些事的時(shí)候想到了自己的家人和孩子,亦或是欺負(fù)自己的同事,那么相應(yīng)的那部分空間也是混亂的,潛入對(duì)象的情緒會(huì)讓空間產(chǎn)生離奇的變化,這也是游戲詭譎與寫實(shí)結(jié)合的美術(shù)風(fēng)格的來(lái)源。

這種非人道的潛入行為很容易讓玩家產(chǎn)生懷疑:我做的這些事情真的是對(duì)的嗎?利維坦這家公司真的讓這座城市變得更好了嗎?這家科技公司在帶來(lái)改變的同時(shí)并沒(méi)有考慮到任何人性化的因素。利維坦集團(tuán)只追求城市建設(shè)達(dá)到理想的水平,并不在意居住其中的人類身上發(fā)生了什么。

制作人王勇赫為玩家進(jìn)行分享

在被問(wèn)及游戲背景時(shí),王勇赫特地提到《因與果》在反烏托邦的設(shè)定上借鑒了《生化奇兵》和《半條命》等前輩作品對(duì)于高壓統(tǒng)治和所謂“集體組織接管“下社會(huì)形態(tài)的想象,并且把這種想象具象成一個(gè)問(wèn)題:一個(gè)科技高度發(fā)達(dá)的公司會(huì)帶來(lái)一個(gè)更美好的世界嗎?不過(guò)與許多前輩作品關(guān)注極權(quán)主義不同,《因與果》最終的落腳點(diǎn)還是個(gè)人的故事。畢竟拋開外在的種種限制之后,如何審視身邊的世界,還是由個(gè)人的眼光決定的?!耙婚_始你可能會(huì)覺(jué)得這個(gè)世界糟透了,但回過(guò)頭想一想,糟透了的那個(gè)到底是世界呢,還是你自己?”制作團(tuán)隊(duì)希望在玩到這個(gè)游戲的最后,玩家可以思考自己作為觀影者和操作者,與其所控制的角色之間的關(guān)系。也許在潛入嫌疑人的記憶之前,每個(gè)人都是壞人;但一旦對(duì)自己控制的角色有了更多了解,也許每個(gè)人物都有令人心疼的瞬間。

上述種種,都只是游戲試玩章節(jié)能透露的信息,更多的內(nèi)容將在正式發(fā)售之后再揭曉。

二、“錢要花在刀刃上”

回歸到游戲的開發(fā)過(guò)程,王勇赫表示核心團(tuán)隊(duì)的海外經(jīng)歷對(duì)游戲設(shè)計(jì)有很大的影響。王勇赫擁有超過(guò)十年的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),曾參與制作《神秘海域4》等3A大作,月壤工作室成員也都參與過(guò)知名3A游戲的研發(fā)。在游戲立項(xiàng)之初,團(tuán)隊(duì)就希望能夠做出具有國(guó)產(chǎn)游戲特色的步行模擬器。

步行模擬器看起來(lái)是一個(gè)非常大眾的品類,但是在國(guó)內(nèi)開發(fā)者中并不太常見,因?yàn)椋ㄓ猛跤潞盏脑捳f(shuō))“不賺錢”。而對(duì)于海外開發(fā)者而言,步行模擬器幾乎是每個(gè)獨(dú)立游戲人一開始都會(huì)上手的產(chǎn)品,比如《層層恐懼》和《艾迪芬奇的記憶》。相應(yīng)地,具備海外從業(yè)經(jīng)歷的月壤工作室對(duì)于步行模擬器的開發(fā)也相對(duì)熟悉,有更多的空間探索獨(dú)特的視覺(jué)體驗(yàn)和世界觀。

即便無(wú)法做到與市面上類似的游戲完全不同,月壤也希望《因與果》可以憑借自己的核心內(nèi)容獨(dú)樹一幟。

月壤追求獨(dú)特的創(chuàng)作過(guò)程并不算一帆風(fēng)順。特別是牽扯到視覺(jué)創(chuàng)作時(shí),團(tuán)隊(duì)冥思苦想出的許多結(jié)果,都可能是前人已經(jīng)探索過(guò)的方向?!巴藗兛吹绞裁粗螅瑫?huì)留下一個(gè)種子,再?gòu)倪@個(gè)種子進(jìn)行延伸。但當(dāng)你費(fèi)勁延伸出來(lái)之后發(fā)現(xiàn),其實(shí)已經(jīng)有很多人從這個(gè)種子里頭延伸出了更多的東西?!蓖跤潞湛嘈Φ馈?/p>

最終,制作團(tuán)隊(duì)采用了一種以情感為導(dǎo)向的開發(fā)方法。在制作每一個(gè)關(guān)卡之初,團(tuán)隊(duì)都會(huì)設(shè)計(jì)相應(yīng)的情感體驗(yàn)線,類似寫電影腳本時(shí)“鋪墊-沖突-高潮”的三段式結(jié)構(gòu)。對(duì)于玩家而言,每個(gè)章節(jié)都是一個(gè)大的三段式,而一段章節(jié)中的某一個(gè)具體內(nèi)容則是小的三段式。

當(dāng)然,游戲開發(fā)不是套用公式,王勇赫表示游戲內(nèi)容并沒(méi)有嚴(yán)格遵循大小三段式的流程。我在試玩過(guò)程中體會(huì)尤為深刻的是安排精妙的jump scare。所謂小嚇怡情,大嚇傷身,《因與果》中的jump scare數(shù)量并不算少,有些時(shí)候甚至是整段內(nèi)容的高潮,但節(jié)奏控制得恰到好處,彼此之間留足了給玩家思索玩味的空間。

還讓我印象很深的,是游戲的配樂(lè)和音效?!兑蚺c果》提供了步行模擬器里少有的沉浸式聽覺(jué)體驗(yàn)。在游戲中第一次進(jìn)入辦公室把壞的電視機(jī)放到電視堆上后,整個(gè)辦公室都環(huán)繞著異響:狗開始甩頭,鍵盤噼啪作響,打印機(jī)吞吐紙張,好不熱鬧。

在制作這一段的音效時(shí),音樂(lè)團(tuán)隊(duì)給每一個(gè)鍵盤都設(shè)置了獨(dú)立發(fā)聲單元,打印機(jī)的紙張進(jìn)出也添加了聲音的動(dòng)效。甚至狗搖頭甩舌頭的空間也在不斷移動(dòng),讓人聽了有些心里發(fā)毛。

這樣身臨其境的聲音體驗(yàn)很大程度上歸功于全新的杜比全景聲技術(shù)和Wwise聲音引擎,能夠更好地為玩家創(chuàng)造出富有層次的聽覺(jué)環(huán)境。杜比本身可以實(shí)現(xiàn)空間音質(zhì)在不同材質(zhì)上的回彈效果,Wwise則能幫助開發(fā)者模擬每個(gè)空間的反射比和真實(shí)的聲音。

杜比游戲的官方主頁(yè)在今年早些時(shí)候發(fā)布了關(guān)于《因與果》的報(bào)道,這也是杜比第一次發(fā)布國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲相關(guān)的信息。

《因與果》的音樂(lè)總監(jiān)Reagan Li畢業(yè)于著名的伯克利音樂(lè)學(xué)院,有作曲、演唱和指揮等多方面才能。知道工作室的預(yù)算并不算太多,Reagan動(dòng)用自己的關(guān)系請(qǐng)到了曾參與《流浪地球》和《寄生蟲》等作品現(xiàn)場(chǎng)錄制的樂(lè)團(tuán)Budapest Scoring Orchestra負(fù)責(zé)《因與果》的主題曲,可謂是真正的小成本,大制作。

雖然采訪過(guò)程中王勇赫一直在強(qiáng)調(diào)制作團(tuán)隊(duì)非常節(jié)儉,但從demo完成的質(zhì)量來(lái)看,完全見不到省錢的痕跡。“我們不希望節(jié)省到最后游戲給玩家留下‘你們也太省錢了’的印象。反而是希望玩家在不知道我們預(yù)算的情況下,回過(guò)頭琢磨‘他們是怎么靠省錢的方法把這些東西做出來(lái)的’”。

三、“一群影迷做出來(lái)的游戲”

驚艷的美術(shù)風(fēng)格也好,沉浸的聽覺(jué)體驗(yàn)也罷,在王勇赫看來(lái),《因與果》最能打動(dòng)自己的還是游戲講述的故事本身。

月壤工作室?guī)缀跛腥硕际羌兇獾碾娪皭酆谜?。之前不是很忙的時(shí)候,他們每周五都會(huì)舉辦觀影會(huì),準(zhǔn)備好吃的好喝的,找來(lái)稀有片源,一起觀看和討論。

高審美的觀影者團(tuán)隊(duì)帶來(lái)的是對(duì)荒誕離奇的藝術(shù)設(shè)想的包容和支持?!爱?dāng)我說(shuō)到那個(gè)人頭頂上長(zhǎng)了一朵花,這個(gè)人腦袋爆開里頭長(zhǎng)了一臺(tái)小電視,大家心中是有畫面的。而不會(huì)當(dāng)我說(shuō)出這個(gè)點(diǎn)子的時(shí)候,所有人都覺(jué)得奇怪?!弊钭屚跤潞招牢康氖?,團(tuán)隊(duì)的所有人都挺認(rèn)可《因與果》的故事內(nèi)容和最終的呈現(xiàn)效果。

不只是嘴上說(shuō)說(shuō),美術(shù)真的把“腦袋里長(zhǎng)了臺(tái)小電視”做到了游戲中

這并不是一個(gè)制作人自嗨的產(chǎn)品,《因與果》的團(tuán)隊(duì)里不乏極具表達(dá)力的人,他們希望能夠通過(guò)游戲講故事,讓別人聽到自己的聲音。無(wú)論是事件劇情還是關(guān)卡設(shè)計(jì),大家都會(huì)積極討論和表達(dá)自己的觀點(diǎn),避免游戲成為某一方偏執(zhí)訴求的產(chǎn)物。甚至這次線下試玩會(huì),也是月壤想要聽一聽玩家們對(duì)于這類題材的觀點(diǎn),對(duì)游戲進(jìn)行富有包容性的進(jìn)一步調(diào)整。

試玩結(jié)束后玩家們自發(fā)討論起了游戲內(nèi)容

《因與果》更多像是月壤在表達(dá)上的一種試探。作為國(guó)內(nèi)開發(fā)者,月壤深知中國(guó)文化中有許多值得挖掘的無(wú)與倫比的故事,但正是這種根植血脈的了解讓工作室有了些許近鄉(xiāng)情怯的負(fù)擔(dān)?!拔乙恢闭J(rèn)為創(chuàng)作自己家的故事是非常非常難的,比‘外頭’的一些東西要更難?!?/p>

文化的碰撞跟藝術(shù)的結(jié)合需要雙方一起磨練與學(xué)習(xí)。王勇赫用著名武打明星李小龍?jiān)缙谌ズ萌R塢拍攝的大量電影來(lái)類比月壤成立初期的創(chuàng)作嘗試:他想要先摸清世界其他地區(qū)玩家的喜好,再探索如何把“家里”的東西傳達(dá)給“外頭”的人,希望有能力之后再回來(lái)拾起本土的題材,講中國(guó)故事。

游戲角色用的都是西方面孔和英文配音,但并沒(méi)有特別強(qiáng)調(diào)空間和時(shí)間的概念。玩家也許在當(dāng)下玩的時(shí)候能找到對(duì)應(yīng)的現(xiàn)實(shí)世界的年份,但可能下一秒就回到了另外一段時(shí)空。至于游戲?yàn)槭裁慈∶?“KARMA(業(yè)報(bào)/因果)”, 王勇赫表示需要把所有故事結(jié)合在一起看才能領(lǐng)悟到“那個(gè)原點(diǎn)”。

制作團(tuán)隊(duì)目前的計(jì)劃是在年底之前把游戲的全流程和故事全部跑通,之后再逐漸完善動(dòng)畫場(chǎng)景和角色模型。

采訪:River

撰文:蛋

標(biāo)簽: 制作團(tuán)隊(duì) 美術(shù)風(fēng)格 獨(dú)立游戲

   原標(biāo)題:我終于在2022年玩到了《黑暗世界:因與果》-訊息

>更多相關(guān)文章
最近更新