那款讓玩家等了8年的“有生之年”恐怖游戲,終于從噩夢(mèng)中走來(lái)了-環(huán)球視點(diǎn)
一趟噩夢(mèng)里的地獄之行。
當(dāng)我們玩恐怖游戲的時(shí)候,我們?cè)诤ε滦┦裁矗?/p>
【資料圖】
作為最熱門的游戲題材之一,如今“恐怖游戲”的畫面變得更精致,玩法內(nèi)容愈發(fā)豐富,卻也有越來(lái)越多玩家抱怨:“現(xiàn)在的恐怖游戲反而沒(méi)那么嚇人了”。
“心驚肉跳”的體驗(yàn)越來(lái)越難尋,但也正是心理門檻的降低,讓一些不那么大膽的玩家也敢于嘗試一些讓自己捏一把汗的游戲了。
我們本期的系列專題《提心吊膽游戲談》就將聚焦一些以“驚悚”為賣點(diǎn)卻未必“嚇人”的恐怖游戲,來(lái)看看新一代的恐怖游戲們究竟在玩些什么新花樣,讓玩家們“痛并快樂(lè)著”。
就像一場(chǎng)長(zhǎng)夢(mèng),醒來(lái)的時(shí)候總讓人分不清現(xiàn)實(shí)和虛幻。
“我”,一個(gè)不記得自己是誰(shuí),也不知道要去干嘛的人形生物,如掀去黏在血肉上的被子一樣,掙脫了橫生在皮膚上的藤蔓。血肉質(zhì)感的洞窟石壁環(huán)繞在四周,泛著內(nèi)臟般的光澤,似乎有著像水聲又像蟲鳴的窸窸窣窣。雖然不知道自己在哪,我還是依然本能地向前不斷爬行。
但是一抬頭,周遭又馬上變成了一片異星荒原,呼嘯的風(fēng)和干裂的土把我牢牢地夾在其間。就在我還沒(méi)搞清楚現(xiàn)狀的時(shí)候,跌落、昏迷就接踵而至,這場(chǎng)“迷離之旅”就從我滿頭的霧水中開(kāi)始了。
謎語(yǔ)般的基調(diào)從游戲的第一分鐘就已開(kāi)始
從2014年的初次公布至今,《蔑視》(Scorn)已經(jīng)在玩家的期待中度過(guò)了整整8個(gè)年頭,才終于迎來(lái)了它的正式發(fā)售。以至于在玩到游戲前,人們就已經(jīng)能以此調(diào)侃它為“一款陪伴玩家成長(zhǎng)的游戲”,讓“有生之年”成為了它第二知名的標(biāo)簽。
而獨(dú)屬于《蔑視》最鮮明的特色,是它仿佛不屬于人世的詭異血肉畫風(fēng),一副砌滿血肉、機(jī)械和生殖崇拜的地獄繪景。
游戲開(kāi)始的第一幀里,這種風(fēng)格就已無(wú)比清晰
起初,很多人只認(rèn)為這是它的美術(shù)風(fēng)格,但在玩過(guò)游戲之后,我才發(fā)現(xiàn)整個(gè)游戲不管是玩法還是敘事,也全都是緊緊圍繞著它這令人過(guò)目難忘的畫面而設(shè)計(jì)的。
1
從《蔑視》多年前的首次亮相開(kāi)始,游戲的制作人就提到過(guò),這種獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格是受到了H·R·吉格爾和濟(jì)斯瓦夫·貝克辛斯基這兩位藝術(shù)家的啟發(fā)。
因?yàn)樵鴧⑴c設(shè)計(jì)過(guò)經(jīng)典恐怖電影《異形》中的外星生物,所以H·R·吉格爾更為人們所熟知。在初次看到《蔑視》的畫面時(shí),很多玩家腦海中首先浮現(xiàn)出的就是《異形》和《普羅米修斯》等同根同源的電影。
電影《普羅米修斯》畫面
《蔑視》游戲畫面
波蘭畫家濟(jì)斯瓦夫·貝克辛斯基的知名度稍低,但同樣是特色非常鮮明的優(yōu)秀藝術(shù)家。他的作品常被稱為“噩夢(mèng)般的畫作”,把一些我們常見(jiàn)的東西用各種手法消解、融合,達(dá)成一種詭異而自洽的別樣美感。
貝克辛斯基作品
兩位藝術(shù)家的作品都很難去總結(jié)他們的風(fēng)格,或者說(shuō)“難以描述”本身就是對(duì)其最恰當(dāng)?shù)拿枋?。而這種熟悉但別扭、無(wú)序又有機(jī)的詭異感覺(jué),也被《蔑視》很好地繼承了過(guò)來(lái)。
在《蔑視》里,我們能看到大量能打上標(biāo)簽的元素被放入一個(gè)混沌的榨汁機(jī)里,也不管合不合適,就被按照某種秩序給嵌合到了一起。
游戲內(nèi)逼仄昏暗的場(chǎng)景里,墻面似乎是某種骨骼和肉塊拼合而成,隨處可見(jiàn)既像逃生艙又像蟲卵的東西;玩家開(kāi)鎖必備的鑰匙,也是通過(guò)把手伸進(jìn)一種腸道狀的裝置,直接鑲嵌到手臂的肌肉里。開(kāi)鎖的方式則是插進(jìn)仿佛活體一樣的機(jī)關(guān),還會(huì)發(fā)出“咕嘰咕嘰”的肉體摩擦聲。
就連游戲里的武器和裝備,也都同時(shí)具備著生物和機(jī)械二者的特性,讓人分不清它到底是武器還是某種未知生物的器官。
通過(guò)某種寄生的方式,主角用四只手?jǐn)y帶多種道具也得以自洽
在初入游戲的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,我都能時(shí)時(shí)感受到來(lái)自這些不和諧元素的扭曲氛圍。不過(guò)在適應(yīng)了一段時(shí)間后,又反而能從中看到很多熟悉事物的影子。即使已經(jīng)套用了各種異形元素,但依然能認(rèn)出是搖臂、卷簾門或者起重機(jī)這樣的工廠元素。
雖然他們的功能并不會(huì)一一對(duì)應(yīng)參考物
我們能從熟悉事物的崩壞里嘗出恐懼,但就像再好的畫家也畫不出沒(méi)見(jiàn)過(guò)的東西,想象力始終都需要一個(gè)現(xiàn)實(shí)的錨點(diǎn)來(lái)調(diào)動(dòng)情緒?!睹镆暋分袡C(jī)械和生物這組看似不和諧的搭配,就是這種美術(shù)風(fēng)格的落腳點(diǎn)。
不過(guò)即便是在我們看來(lái)已經(jīng)很混亂的畫面里,游戲的美術(shù)依然保有風(fēng)格之分。到了游戲的后段,生物型科技的比例會(huì)逐漸下降,取而代之的是更多冷峻風(fēng)格的生殖崇拜元素,能讓人明顯感覺(jué)到美術(shù)風(fēng)格的變化。
這也是為什么《蔑視》在經(jīng)過(guò)了這么多輪新預(yù)告、新Demo和“新的跳票”后,粉絲們依然對(duì)它無(wú)比期待的原因——它的氣質(zhì)實(shí)在是太獨(dú)特了,獨(dú)特到讓人懷疑未來(lái)是否還能有第二個(gè)類似畫風(fēng)的游戲。
更為關(guān)鍵的是,在整個(gè)游玩的過(guò)程中我還能清晰地感受到,它的畫面風(fēng)格不僅撐起了獨(dú)具風(fēng)味的賣相,也實(shí)實(shí)在在地成為了游戲體驗(yàn)的設(shè)計(jì)主軸。
2
在官方的游戲介紹里,他們提到“迷離其中”是《蔑視》最核心的設(shè)計(jì)理念。
《蔑視》的美術(shù)制作人Lazar將這種基調(diào)形容為“一種詭異、不自在”的感覺(jué):“就好像獨(dú)自一人旅行到了另一個(gè)國(guó)家,不會(huì)說(shuō)當(dāng)?shù)氐恼Z(yǔ)言,也什么都看不懂?!?/p>
只不過(guò)在這個(gè)游戲里,這趟旅行的目的地看上去有些特殊,更像一個(gè)異世界版的切爾諾貝利,危險(xiǎn)、破敗、并且處處滋生著讓人不安的詭異。
除了最基礎(chǔ)的“步行模擬器”功能,《蔑視》里還有著解謎、射擊和生存等多種機(jī)制,只不過(guò)這些玩法也依然在為“迷離”的主題服務(wù)。
游戲中有著多把槍械,但它們的性能實(shí)在不怎么樣。其中一把射程和威力都約等于拳頭的槍,也是游戲前期的唯一攻擊手段,完全不足以緩解“恐懼來(lái)源于火力不足”的焦慮。
后來(lái)拿到威力更大的武器后,又會(huì)因?yàn)閺椝幍南∪碧幪幊钢?,加上同樣不算充裕的血量補(bǔ)給,讓這方面的生存體驗(yàn)很像早期的《生化危機(jī)》系列。但好在除了少量蹲守固定位置的小怪,并沒(méi)有一個(gè)暴君般的存在步步緊逼,也算是制作組的憐憫了。
在《蔑視》的游戲體驗(yàn)中分量更重的,是里面的解謎玩法。不僅探尋整個(gè)游戲的真相是貫穿始終的謎題,游戲內(nèi)每個(gè)場(chǎng)景也都布滿了機(jī)關(guān)和迷宮。有的裝置可能一眼就能看出是華容道、轉(zhuǎn)盤類的傳統(tǒng)益智游戲,有的則完全看不出有什么用。
控制腔腸般的迷宮通道移動(dòng),而不是角色移動(dòng)
這些裝置如何使用、需要怎么組合,都需要玩家靠著試驗(yàn)自己弄清楚。同時(shí)因?yàn)橛螒蛎佬g(shù)風(fēng)格的高度統(tǒng)一,很多謎題的關(guān)鍵,都需要玩家在整個(gè)關(guān)卡內(nèi)來(lái)回觀察和擺弄才能發(fā)現(xiàn)。一旦錯(cuò)過(guò)某些細(xì)節(jié),也許就會(huì)落入越急越難的卡關(guān)黑洞。
更為關(guān)鍵的是,在從頭到尾的全部游戲時(shí)間里,除了UI界面外沒(méi)有任何文字和語(yǔ)言的出現(xiàn)。玩家在這個(gè)扭曲的世界里的茫然和無(wú)措,可能也正是制作組想讓我們體會(huì)到的。這些不安、焦慮和無(wú)助的情緒交織在一起,也正是游戲里迷失其中的異邦人主角的切身感受。
用主創(chuàng)的話來(lái)說(shuō),在這個(gè)靠主要靠視覺(jué)講述一切的世界里,玩家“只需體會(huì),純粹的體會(huì)”。所以卡關(guān)時(shí)的破局關(guān)鍵,往往也和游戲里主角一樣,是更加冷靜的思考和觀察。
代入一個(gè)外星怪物有時(shí)候也不算難事
當(dāng)然,像這樣把氛圍的壓迫和環(huán)境的壓抑結(jié)合在一起,無(wú)疑是個(gè)很冒險(xiǎn)的做法,因?yàn)樗谟螒蛐陨厦黠@不能討好所有玩家。不過(guò)也正像它特立獨(dú)行的美術(shù)風(fēng)格一樣,也并不是所有人都會(huì)喜歡它血肉滿滿的畫風(fēng),那這種沉浸式的“慢性折磨”想必也會(huì)找到自己的受眾。
更何況,在游戲整體壓抑和詭異的氛圍里,《蔑視》打碎丟在場(chǎng)景、道具和怪物等身上的敘事碎片,還在講述著一個(gè)撲朔迷離的故事。
3
在《蔑視》上市前的這8年里,即使只有預(yù)告片、Demo和開(kāi)發(fā)報(bào)道等零零散散的資料,但依然能看到不少UP主的大量解讀視頻,大有一股“蔑學(xué)家”浪潮的既視感。
在游戲發(fā)售前,一個(gè)UP主就能做出十幾期解析視頻的游戲可并不多見(jiàn)
本以為這幾年追著這類解析視頻看下來(lái),理解《蔑視》的劇情應(yīng)該不算難事。但等到我正式通關(guān)游戲后,除了推翻腦中大部分自以為會(huì)存在的劇情外,還是很難說(shuō)出個(gè)確切的答案。
“迷離其中”的核心理念,在游戲的敘事上依然在繼續(xù)貫徹。沒(méi)有臺(tái)詞和文本的幫助,《蔑視》將所有敘事的重任同樣都交給了視覺(jué)。
從前到后的一整趟旅程里,隨著美術(shù)風(fēng)格的變化,見(jiàn)證到多個(gè)“奇觀”式的標(biāo)志性場(chǎng)景。從一開(kāi)始沉在地下的“骨骼工廠”,到后邊隱于霧中的“荒原幽浮”,再到前邊提過(guò)的滿是生殖崇拜的巨型宮殿,明顯能感受到起碼有兩種不同異星文明的存在。
一路走來(lái)碰上的機(jī)關(guān)以及它們的具體用法,就能體現(xiàn)曾經(jīng)這種文明建起這些建筑的目的,以及他們?cè)?jīng)做過(guò)的事;一路打過(guò)的怪物,也能根據(jù)它們與機(jī)關(guān)陷阱的關(guān)系、外形上的特點(diǎn)和出現(xiàn)的位置,大致猜出它們?cè)诠适轮械纳矸荨?/p>
特別是各種勝似語(yǔ)言的浮雕和雕像,為《蔑視》的碎片化環(huán)境敘事降低了不少難度。將整個(gè)游戲場(chǎng)景里各種細(xì)節(jié)互相組合,似乎能拼出不少勉強(qiáng)能說(shuō)通的答案。但是因?yàn)橛螒虻阶詈鬀](méi)有、也不想為玩家點(diǎn)透一切,所以依然是個(gè)能繼續(xù)深挖的故事。
在這個(gè)荒涼而腐壞的世界背后,除了它留給玩家的不安,或許有一次空難導(dǎo)致的兩種生命形式間的畸變碰撞,或許是一種高等生命對(duì)低等生命的寄生奴役,又或者這些詭異的建筑只是一個(gè)被廢棄的血肉版血汗工廠。游戲到最后依然留給了玩家很多解讀空間,這也是碎片化敘事的一大特點(diǎn)。
所以即使通關(guān)了游戲,我也很確定我在《蔑視》中這趟如夢(mèng)似幻的噩夢(mèng)之旅將繼續(xù)下去。起碼對(duì)眾多潛在的“蔑學(xué)家”來(lái)說(shuō),他們劇情解析的正菜才剛剛端上來(lái)。
不管是它壓迫感十足的美術(shù)風(fēng)格,讓人抓耳撓腮的游戲體驗(yàn),還是讓人浮想聯(lián)翩的零落劇情,都還足夠我繼續(xù)回想好一陣。就和游戲最后那讓人難以置信的戛然而止一樣,等待了8年的《蔑視》正式發(fā)售,或許才是另一個(gè)模糊了現(xiàn)實(shí)和虛幻的開(kāi)始——就像一場(chǎng)長(zhǎng)夢(mèng)。
標(biāo)簽: 美術(shù)風(fēng)格 貝克辛斯基 生殖崇拜
原標(biāo)題:那款讓玩家等了8年的“有生之年”恐怖游戲,終于從噩夢(mèng)中走來(lái)了-環(huán)球視點(diǎn)
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