你在國(guó)產(chǎn)ARPG《失落迷城》里不用做選擇!-焦點(diǎn)滾動(dòng)
近年市場(chǎng)上的ARPG各有特色,珠玉在前的《戰(zhàn)神》在跌宕起伏的劇情之上,用精雕細(xì)琢的一鏡到底動(dòng)作戲,讓ARPG上升到了全新的高度;育碧的罐頭刺客們也從埃及打到了北歐,不少人為那如夢(mèng)如幻的風(fēng)景激情入坑;而像《只狼》《艾爾登法環(huán)》,則以獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格搭配上足夠有趣的世界觀,吸引了許多非魂類玩家加入受苦的大軍。
歐美3A級(jí)ARPG大放異彩的同時(shí),國(guó)產(chǎn)ARPG的表現(xiàn)同樣可圈可點(diǎn)。萬(wàn)眾期待的《黑悟空》暫時(shí)按下不表,像《暗影火炬城》《阿瑪拉王國(guó)》,也是格局打開,用獨(dú)特的設(shè)定吸引了大批擁躉,甚至頗有出海的勢(shì)頭。
其實(shí)玩家要的并不多,如果一款A(yù)RPG能讓人感受跌宕起伏、充滿想象空間而且不失細(xì)節(jié)的劇情內(nèi)容,能讓人在自由度極高的戰(zhàn)斗場(chǎng)景中暢爽砍殺,那……“還要什么自行車???”當(dāng)這款游戲還是國(guó)產(chǎn),完全可以說(shuō)buff疊滿沖就完了。
(資料圖片僅供參考)
從這個(gè)角度來(lái)看,最近頗有熱度的國(guó)產(chǎn)新游《失落迷城》,大概就是這么一款值得一玩的ARPG。
劇情,ARPG不可或缺的催化劑
市面上其實(shí)有許多劇情敷衍的ARPG,那劇情、對(duì)話之粗糙,像是制作組花400元找了個(gè)外包大學(xué)生來(lái)寫,然后這位大學(xué)生還是交稿前一天才想起來(lái)有這回事,喝了三杯速溶咖啡熬夜趕工而成——這種劇情存在的唯一意義,就是讓玩家不停地按鍵跳過(guò)。
但劇情其實(shí)是玩家沉浸ARPG的重要原因,想想看,要是沒(méi)有細(xì)膩刻畫的父子情,《戰(zhàn)神》也只不過(guò)是一個(gè)拿斧子的光頭帶著會(huì)射箭的寵物四處刷怪的乏味游戲罷了。
正因如此,從劇情層面,《失落迷城》已經(jīng)超過(guò)了許多粗制濫造的ARPG,它充滿懸念的世界觀和循序漸進(jìn)又給予玩家空間的敘事手法,確實(shí)充分激起了我的好奇。
接下來(lái)我盡可能用不劇透的方式,展示《失落迷城》劇情帶來(lái)的驚喜。
作為北風(fēng)軍團(tuán)中的小女孩希爾妲(有一說(shuō)一,沒(méi)有政治正確影響的捏臉是多么賞心悅目?。?,我從一片狼藉中醒來(lái)。和初入新環(huán)境的冒險(xiǎn)者一樣,我對(duì)于發(fā)生了什么一頭霧水,只能撿起武器追尋著怪物的響動(dòng)一路前行。
手持利刃的盾女,北風(fēng)軍團(tuán)的明珠
隨著探索深入,她擊敗了首關(guān)BOSS,一道宏偉的城墻,也就是羅馬風(fēng)城市亞弗斯巍然矗立在我的眼前;顯然,希爾妲感覺(jué)失散的父親就在城中,在進(jìn)城路上,她第一次碰到了游戲的“回聲”,也就是一段因?yàn)槟Хㄓ绊懚A粝聛?lái)的往事重現(xiàn),讓她和我一起得知了更多碎片化的信息——游戲正是用這樣的方式一點(diǎn)點(diǎn)向玩家展現(xiàn)劇情的——但目前為止,手頭的所有信息依舊少得可憐,我和希爾妲一樣,十分迫切地想要知道前方有什么。
與一上來(lái)就由某個(gè)渾厚男聲講述世界觀的方式不同,我非常欣賞這種碎片化的呈現(xiàn)方式,因?yàn)橐荒樸卤频拈_始、謹(jǐn)小慎微的探索、一點(diǎn)點(diǎn)了解信息,反而才是人進(jìn)入新環(huán)境后最真實(shí)的狀態(tài)。在逐漸得知更多信息后,我可以憑借自己的整合拼接,和主角一起得到我對(duì)這個(gè)游戲世界的看法,探索的過(guò)程,確實(shí)會(huì)讓我對(duì)游戲人物的感情,對(duì)游戲世界的沉浸感與日俱增。
當(dāng)然,《失落迷城》的劇情呈現(xiàn)較為直接簡(jiǎn)明,并沒(méi)有使玩家走入謎語(yǔ)人的世界。每個(gè)信息的披露,都對(duì)推動(dòng)劇情發(fā)展、了解世界觀有著很關(guān)鍵的作用。在碎片化信息和直觀呈現(xiàn)間的平衡,除了讓玩家不會(huì)盡快跳過(guò)對(duì)話,相信也讓《艾爾登法環(huán)》中經(jīng)常不知道自己在干嘛的玩家松了一口氣。
除了敘事方式,看得出《失落迷城》也在嘗試講好故事。在我面對(duì)第二關(guān)的BOSS時(shí),我并沒(méi)有聽從NPC謹(jǐn)慎的忠告,選擇用匕首將可以不殺的BOSS開膛破肚(是,游戲惡棍就是我),隨后的播片雖然并沒(méi)有批評(píng)我的做法,卻讓我開始對(duì)自己的選擇產(chǎn)生了懷疑和思考:我的殺戮是否真的能解決問(wèn)題?我是一個(gè)拯救他人于水火的英雄,還是一個(gè)不顧后果的愣頭青?幾位NPC對(duì)我的行為也有著截然不同的看法,這些看法增添了游戲世界的生動(dòng)之余,也讓我開始認(rèn)真對(duì)待自己接下來(lái)的選擇。
更值得一提的是,《失落迷城》里玩家做的決策會(huì)實(shí)打?qū)嵉赜绊懙焦适碌淖呦蚝驼麄€(gè)世界的結(jié)局,我目前暫時(shí)不知道會(huì)有多少種改變方式,但從中不難看出制作方投入的心血。
魔鬼在細(xì)節(jié)中
再有感染力的劇情,都需要恰當(dāng)?shù)某尸F(xiàn),才能真正打動(dòng)人心。在《失落迷城》中,如果說(shuō)地圖是劇情的舞臺(tái),看得出《失落迷城》的舞臺(tái)布景也經(jīng)過(guò)了長(zhǎng)時(shí)間的打磨。
亞弗斯的歌劇院、神廟,之后的礦井、學(xué)院,都有濃厚的古羅馬風(fēng)格,從排排矗立的立柱、鼓狀砌塊進(jìn)行壘疊的屋檐、再到大膽展現(xiàn)人體骨骼與肌肉美感的雕像……制作組都進(jìn)行了非常逼真的還原。而在古怪魔法與詛咒的影響下,細(xì)節(jié)考究的古典建筑展現(xiàn)出一種病態(tài)的衰敗美感,總是讓人不經(jīng)意間想到尼祿時(shí)代,與游戲里那個(gè)并不光明的世界非常匹配。
每張地圖的設(shè)計(jì)同樣充滿了細(xì)節(jié)。在多層、充滿岔路與機(jī)關(guān)的地圖中穿越時(shí),我經(jīng)常發(fā)現(xiàn)之前從未走過(guò)的道路、可破壞/用魔法修復(fù)的空間,亦或是從未見過(guò)的謎題。進(jìn)入其中,要么是全新的場(chǎng)景(比如開頭的黑街下,就有一片難以行走的地下沼澤,和進(jìn)入城市的主線似乎并非同一方向),要么是閃著金光的寶箱,亦或者直接就是一個(gè)精英怪……每次進(jìn)入一個(gè)全新的地圖,我總是迫不及待地想要走遍每個(gè)角落。
游戲?qū)τ诩?xì)節(jié)的打磨,還展現(xiàn)在游戲性上:因?yàn)樵{咒的關(guān)系,許多居民不再死亡,而城中的物品同樣不會(huì)腐敗,在倉(cāng)庫(kù)中的面粉依然和千年前一樣,遇到火焰會(huì)轟然爆炸,讓只會(huì)一味莽的我吃了不少虧。種類繁多的怪物也有不同的攻擊方式:我記得當(dāng)我讓希爾妲在一頭巨大、肥胖的人形怪物后面用小刀劃拉其屁時(shí),怪物竟然都沒(méi)有轉(zhuǎn)身就直接一屁股坐下來(lái),把小小希爾妲壓在身下動(dòng)憚不得,這一幕讓我在驚愕之余笑出了聲。對(duì)不同風(fēng)格的BOSS,制作組也配合劇情、地圖,設(shè)計(jì)了不同的出場(chǎng)、攻擊、交互方式,這里我就不再劇透,但可以說(shuō),各有特點(diǎn)的BOSS戰(zhàn),成了我探索完地圖后最大的期待。
都說(shuō)魔鬼在細(xì)節(jié)中,正是數(shù)不勝數(shù)的游戲細(xì)節(jié),讓《失落迷城》過(guò)硬的劇情能以令人信服的方式呈現(xiàn),也讓玩家能夠在了解劇情后有好奇心和動(dòng)力持續(xù)探索。不過(guò),ARPG的動(dòng)作元素也一樣重要,《失落迷城》的動(dòng)作戲碼又如何呢?
有所取舍,才有爽快
與傳統(tǒng)的RPG不同,看得出《失落迷城》在動(dòng)作戲上進(jìn)行了非常多的取舍與融合。
首先,《失落迷城》舍棄了ARPG品類里被濫用的刷怪>獲取更強(qiáng)裝備>刷更強(qiáng)的怪這一俗套循環(huán),在開局不到五分鐘,我就已經(jīng)解鎖了全部6種武器,劍盾、錘、雙刃、槍、法杖和護(hù)腕,可以自由選擇任意兩把武器進(jìn)行搭配,每種搭配都有匹配的連招。專精黨玩家能用自己喜歡的攻擊方式不斷變強(qiáng),嘗試的玩家也可以隨時(shí)切換,無(wú)縫銜接。
我個(gè)人最喜歡雙刃,盡享狂戰(zhàn)士貼臉瘋砍的快樂(lè)
舍棄了復(fù)雜的裝備系統(tǒng),讓制作組得以專注打磨幾種武器攻擊方式,給玩家換來(lái)了無(wú)比暢快絲滑的動(dòng)作體驗(yàn)。每種武器,希爾妲都有不同的用法:盾反揮砍、長(zhǎng)槍穿刺、雙刃左右開弓、大錘蓄力猛擊、法杖涌出絢爛的魔法;不同武器搭配起來(lái),能有非常不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,拿著法杖Biu射后突然抽出劍盾格擋,或是在一套花哨的匕首連招后再拔出長(zhǎng)槍一陣猛刺……作為北風(fēng)軍團(tuán)第一戰(zhàn)將。總有一種你喜歡的方式殺出一條血路。
另外一個(gè)頗有亮點(diǎn)的設(shè)計(jì),是《失落迷城》簡(jiǎn)化了天賦加點(diǎn)、被動(dòng)、大招(游戲中叫絕技)的相互關(guān)系,在游戲中,每種武器都搭配上了一種天賦星座,隨著星座被逐一點(diǎn)亮,希爾妲可以同時(shí)擁有天賦星座上的所有被動(dòng),另外可以解鎖大招。
以往繁瑣的動(dòng)作游戲搓招過(guò)程,被簡(jiǎn)化為四大“絕技”,一鍵即可出招,希爾妲將在頗具吳宇森美感的慢動(dòng)作中啟動(dòng),然后迅速完成打擊。而釋放“絕技”所用的魔法積攢起來(lái)非??欤笃谄紸兩下釋放一個(gè)絕技,非?;ㄉ谒臁?/p>
不足與總結(jié)
作為一款國(guó)產(chǎn)ARPG,我認(rèn)為做到《失落迷城》這一步已非常不易,要寫不足有些苛責(zé)。但顯然,它仍然有進(jìn)步空間:比如可以讓玩家選擇是否打開雷達(dá)小地圖,這樣一些娛樂(lè)向玩家不會(huì)在復(fù)雜、多岔路的世界中迷失方向;有的對(duì)話沒(méi)有配音只有文字,也讓人有些迷惑,但終究瑕不掩瑜。
我查證了一下,游戲背后的團(tuán)隊(duì)是來(lái)自中國(guó)臺(tái)灣的艾克米游戲,《失落迷城》是他們的首款作品,但從游戲素質(zhì)不難看出,制作方確實(shí)有著多年的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)積累。而對(duì)我來(lái)說(shuō),在將近8個(gè)小時(shí)的游玩體驗(yàn)中,這個(gè)游戲給予了我許多驚喜和樂(lè)趣,我確實(shí)沉浸在這個(gè)充滿詛咒的世界中,探索、揭秘游戲劇情帶給我的許許多多“為什么”;而可圈可點(diǎn)的動(dòng)作戲碼,更是讓我得到了爽快的下午。寫到這里,我已經(jīng)迫不及待地想要拿起手柄,繼續(xù)我未盡的冒險(xiǎn),對(duì)深陷電子陽(yáng)痿的我來(lái)說(shuō),這種期待感已經(jīng)好久沒(méi)有過(guò)了。
游戲?qū)⒃?0月12日上線,目前PCPSXbox都已經(jīng)開放預(yù)購(gòu)。不管是充滿細(xì)節(jié)的世界塑造、跌宕起伏的故事性,還是足夠酷的動(dòng)作戲碼,爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)……相信《失落迷城》總有你喜歡的部分,一起加入北風(fēng)軍團(tuán)吧!
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