《破月勇者》用卡牌與戰(zhàn)棋來演繹奇幻太空史詩-今日觀點

發(fā)布時間:2022-10-08 16:08:54
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來源:網易游戲
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自《星球大戰(zhàn)》問世及《戰(zhàn)錘40K》興起,奇幻與科幻的邊界早已變得模糊——在奇幻的基底上籠罩一層科幻的外膜,以此構筑起一個既不脫離現實,又能充分揮灑創(chuàng)作者想象力的架空世界,這是包括漫威宇宙和DC宇宙在內的許多當代知名IP都在做的事情。

不過,在電影業(yè)遭遇寒冬的年份里,大概也只有游戲能夠彌補大家對于“科幻+奇幻”故事的需求了。


(資料圖)

9月30日,由Unknown Worlds Entertainment(UW)開發(fā)的策略游戲《破月勇者》(Moonbreaker)在Steam開啟搶先體驗,這款由美國知名奇幻小說家、眾多奇幻文學獎項獲得者布蘭登·山德森(Brandon Sanderson)擔綱編劇的游戲,所塑造的正是一個融合科幻與奇幻的架空世界。

音畫、劇情全方位塑造的太空史詩

盡管《破月勇者》是個全新的世界觀架構,而并未采用布蘭登·山德森過往作品當中所塑造的“三界宙”(Cosmere Universe)作為背景,但從進入《破月勇者》的第一時間開始,玩家依然能夠從《破月勇者》對劇情和角色的刻畫當中感受這部奇幻太空史詩的魅力。

具體到游戲內容來看,目前已經加入游戲的三個文明,有廢土朋克風格的“藏匿者”,衣甲華麗、視正義為生命的“梅瑟多”,以及狂野熱情、精通控制植物的“查勒克”——每個文明陣營都有其獨特的文化特色。在布蘭登·山德森的世界觀架構基礎上,UW以超過絕大部分同類游戲的美術細節(jié),呈現了一場奇幻與科幻交織的視聽盛宴。

《破月勇者》的美術設計,當然首先體現在游戲中的棋子建模和地圖設計上。

以查勒克陣營的近戰(zhàn)單位“擊鼓舞者-塔拉里”為例,乍看之下似乎有些原始部落的風格,但拉近鏡頭之后,會發(fā)現其看似狂野的服飾實際上是精致的外骨骼裝甲,而手中正在敲打的戰(zhàn)鼓則似乎是某種能量武器。

而在故事設定當中,“擊鼓舞者-塔拉里”背后的查勒克陣營本就是一個以祭祀、部落為社會結構的國度。這里的人們崇拜自然,尤其是太陽和溫暖,并用舞蹈向大自然致敬??梢哉f,《破月勇者》正是通過對角色細節(jié)的刻畫來實現對其龐大世界觀背景的塑造。

同樣的例子,也體現在梅瑟多陣營的首位英雄“??怂固乩麪枴鄙砩?。他的身份設定是一名將靈魂注入機甲的騎士,并以正義作為思考的準繩,與世間的邪惡戰(zhàn)斗,其形象則是以中古歐洲騎士為原型進行設計,手持巨刃和巨盾的形象頗具奇幻傳統(tǒng)。特別是每次登場時,“??怂固乩麪枴边€會高呼嫉惡如仇的臺詞,進一步強化了其作為梅瑟多人的特征。

說到這里,就不得不提一句——盡管數量眾多,并且可遇見的是隨著版本更新,未來單位數量還將繼續(xù)增加,但《破月勇者》游戲中的全部單位幾乎全都有獨立語音,并根據戰(zhàn)況形勢而有所變化,大大強化了定的真實感。只是目前的搶先體驗版本,部分場景下的少數敵軍還沒有增加語音,這一點期待后續(xù)UW能盡快補全。

而與棋子建模相適配的,是《破月勇者》在設計層面上充滿科技感,又在配色上兼顧了奇幻要素的UI界面——仿佛全息影像的菜單和按鍵,界面背后瑰麗浩瀚的太空,加上相輔相成的點觸音效,無一不在凸顯游戲的奇幻與科幻氛圍。有意思的是,《破月勇者》還在UI界面的互動特效當中融入了類似魔法、蒸汽朋克的元素,呼應布蘭登·山德森設定當中的多元文化理念。

除此之外,為了進一步強化《破月勇者》的世界觀,UW還與布蘭登·桑德森合作,在每個賽季都會帶來長達30分鐘的免費廣播劇——目前的第一賽季廣播劇已經在游戲內可以欣賞到了。

可以說,對于熱愛奇幻題材作品的玩家而言,《破月勇者》在劇情、美術、聲音等多個維度上的細致刻畫,使得游戲成為一部講述星際戰(zhàn)爭的太空史詩。

不同的玩法,不太一樣的世界

當然,對于一款游戲而言,除了對于劇情和世界觀的塑造,玩法也是重中之重。為了照顧不同水平的玩家,UW在當前版本中為《破月勇者》設計了三種游戲模式,分別是PVP模式、人機對戰(zhàn)、闖關模式。

PVP模式比較類似于《爐石傳說》等游戲的多人對戰(zhàn),我們將使用自己構筑的棋子陣容,與來自全世界的玩家同臺競技。而人機對戰(zhàn)則是在延續(xù)PVP模式規(guī)則的基礎上,取消了回合計時器,與AI對手對戰(zhàn)的玩法。

或許是出于PVP模式的公平性考慮,《破月勇者》的多人對戰(zhàn)很少會更換地圖,且相當一部分的地圖缺少足夠的互動元素。其結果就是,這部分地圖在對戰(zhàn)時的可利用掩體數量較少,大大影響了策略博弈的體驗。

對比之下,《破月勇者》最讓我感興趣的玩法,則是以PVE為核心的闖關模式。最初,我本以為闖關模式是為了滿足不喜歡PVP玩家而推出的,也即使用系統(tǒng)提供的最低預設陣容,連續(xù)擊敗五個強敵贏取獎勵。

不過,對手雖是AI,但闖關模式的難度其實對新手來說并不缺乏挑戰(zhàn)性。除了陣容限制外,該模式下指揮官血量和棋子,都是會被繼承到下一關的。換句話說,一旦棋子在該回合被摧毀,那么除非此次挑戰(zhàn)結束,否則將無法回到戰(zhàn)場。唯一補充損失的辦法,就是打開場上掉落的木箱,有可能隨機獲得BUFF和棋子。

在持續(xù)深入的體驗過程中,會發(fā)現闖關模式非常類似RTS游戲的戰(zhàn)役玩法——在面對敵人時,可能遭遇PVP模式中都曾出現過的角色和棋子,其中一些還來自于完成度極高的新陣營、新單位,甚至擁有獨特的技能或語音。換句話說,闖關模式更像是對《破月勇者》劇情和世界觀的一種補充——當然,這也是當下游戲業(yè)界較為熱衷的一種劇情呈現方式。

游戲中完成不同模式的對局,都能獲得經驗值以提升棋子熟練度和等級,解鎖對應的福利和獎勵,而部分獎勵內容則又圍繞“賽季”來設計。

根據UW的說法,《破月勇者》每四個月會開放一次全新賽季,提升等級即可解鎖限定頭像、棋子配色等多種獎勵。而這些多樣化的獎勵回饋機制,大大滿足了我們在游戲過程中對于自我實現的需要。

自己直接上手,做最個性的棋子

事實上,除了劇情和游戲內容,《破月勇者》當中還有一個極為精彩的設計,即玩家能夠高度自由地制作單位涂裝。

在《破月勇者》中,玩家對戰(zhàn)陣容是由一名指揮官單位和十個普通單位構成,這些單位可以看作卡牌游戲里的卡牌或戰(zhàn)棋游戲中的棋子。然而這里需要提醒各位,《破月勇者》游戲中這套自由度極高的涂裝系統(tǒng),與其他游戲的皮膚或MOD有著本質區(qū)別。

首先,涂裝系統(tǒng)僅僅是游戲里的工具,向所有玩家免費開放,這意味著任何人都能通過該工具制作自己的棋子外觀。而皮膚或卡面則不同,它是由游戲官方下場制作用于銷售的虛擬物品,玩家只能從中選擇自己更喜歡的那一款。

其次,相比于游戲MOD只能被玩家自己看到,使用《破月勇者》涂裝工具設計的個性化棋子,則能在對局中被所有人看到。

相信看到這里,熟悉傳統(tǒng)桌面戰(zhàn)棋的朋友已經心知肚明了——因為《破月勇者》的涂裝工具,實質上就是數字版的“手涂”棋子。

一直以來,傳統(tǒng)桌面戰(zhàn)棋玩家普遍熱衷于用噴漆或繪筆“手涂”棋子,他們非常享受這種玩法的獨特魅力。

但在過去,“手涂”棋子由于其與生俱來的缺陷——比如對創(chuàng)作者的技法有著很高的要求,比如不是所有人都能忍受油漆的刺激性氣味,再比如工具和耗材的龐大開銷——使得“手涂”一直無法被大規(guī)模推廣。但從目前《破月勇者》的體驗來看,數字技術不僅有效規(guī)避了上述弊端,哪怕是第一次接觸“手涂”棋子的萌新也能輕松上手。

可真要雞蛋里挑骨頭的話,《破月勇者》的這套涂裝系統(tǒng)還有非常大的升級潛力,很多功能其實還不算很完善。舉個最簡單的例子,作為登陸Steam平臺的作品,《破月勇者》目前還沒有對接創(chuàng)意工坊,對于想要分享棋子涂裝的玩家而言,不能不說是一種遺憾。

也因此,我有充足的理由相信,如果《破月勇者》能不斷完善這套涂裝工具,隨著越來越多玩家開始嘗試“手涂”棋子,我們或許未來還將看到在《破月勇者》的世界中,看到更多非官方的創(chuàng)作內容,而這些內容對于社區(qū)和二創(chuàng)生態(tài)的構建顯然會起到極大的作用,這對于一款有著長久運營計劃的游戲來說無疑是重大利好。

總而言之,作為一款由UW和布蘭登·桑德森強強聯手打造的、融合科幻與奇幻風格的策略類游戲,《破月勇者》不論是劇情深度還是對于世界觀的構建,都展示出了扎實的基本功。而作品本身在卡牌與戰(zhàn)棋相結合的玩法設計上也頗具新意,更有著針對長線運營而特別設計的玩法內容,是一款值得在搶先體驗階段就入手的潛力作品。

標簽: ??怂固?/a> 架空世界

   原標題:《破月勇者》用卡牌與戰(zhàn)棋來演繹奇幻太空史詩-今日觀點

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