訊息:《克隆危機(jī)》游民評(píng)測(cè)8分 是我殺了我?

發(fā)布時(shí)間:2022-09-07 09:53:20
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眼看一個(gè)又一個(gè)剛剛被我創(chuàng)造的克隆人在激光下粉碎,而我踩著他們的尸體順利抵達(dá)了終點(diǎn)的門,心頭很難說(shuō)沒(méi)有幾分道德的糾結(jié)。而當(dāng)我見(jiàn)到下一個(gè)房間遍布著更多的陷阱時(shí),只能再度啟動(dòng)復(fù)制槍,讓這些更多克隆體為我排雷開(kāi)路。此刻我已經(jīng)沒(méi)有之前那樣糾結(jié)——因?yàn)樗麄儾贿^(guò)是一群工具人罷了!


(資料圖)

我原以為《克隆危機(jī)》會(huì)是一款偏燒腦的解謎游戲,但完成游戲時(shí),反而是其中各種黑色幽默與對(duì)科技的反思和諷刺,更令我印象深刻。實(shí)話說(shuō),“復(fù)制自己”的玩法創(chuàng)意早已算不上新鮮,但得益于多變的關(guān)卡機(jī)制,與整活效果極強(qiáng)的“堆尸體”解謎機(jī)制,讓《克隆危機(jī)》的流程充實(shí)有趣,直至通關(guān)仍然令我意猶未盡。

顧名思義,《克隆危機(jī)》的核心玩法即是玩家與自己創(chuàng)造的克隆人合作,共同解決致命的危機(jī)與謎題。雖然類似的機(jī)制早在《交易者》和《生生不息》這樣的解謎游戲中就有體現(xiàn),但本作的不同點(diǎn)在于,只要本體(玩家)活著,游戲就不會(huì)失敗。換句話說(shuō),造出來(lái)的克隆人怎么作死都可以。

所以與其說(shuō)是合作,倒不如說(shuō)克隆人就是純粹的消耗品。他們可以為我們破除會(huì)爆炸的一次性陷阱,或擔(dān)當(dāng)按壓開(kāi)關(guān)的重物。這并不代表克隆人的命就不是命,而是游戲關(guān)卡與謎題的設(shè)計(jì),本就建立在“犧牲”之上。

在教學(xué)關(guān)卡之初,游戲就會(huì)逼迫玩家主動(dòng)獻(xiàn)祭克隆人通過(guò)障礙。往后還有各種踩上去就會(huì)被壓扁的機(jī)關(guān),以及需要堆人梯才能上去的高臺(tái)。到了中期,玩家甚至可以手動(dòng)引爆“已經(jīng)沒(méi)用”的克隆人。隨著往陷阱、機(jī)關(guān)中投入的工具克隆人不斷增多,我的心也隨之麻木。再后來(lái),用克隆人代替本體前往未知的區(qū)域探路、踩雷,甚至成為了我的基礎(chǔ)操作——即便關(guān)卡中的AI再怎么用道德拷問(wèn)我,我也已不會(huì)再有悲喜……

有趣的一點(diǎn)是,每一個(gè)克隆人都具有編號(hào),會(huì)隨著玩家制造的順序遞增。這個(gè)數(shù)字不會(huì)因失敗或重試而重置,會(huì)從頭到尾記錄下玩家“消耗”掉的克隆人數(shù)量……

這也正是《克隆危機(jī)》的故事設(shè)計(jì)最有趣的地方,它很好地將“克隆”的玩法創(chuàng)意與敘事相結(jié)合,展現(xiàn)了一個(gè)有點(diǎn)類似《黑鏡》劇集的黑暗科幻烏托邦。在緊張的解謎關(guān)卡外,還有不少單純展現(xiàn)世界觀的“步行模擬”流程,玩家可以通過(guò)與路邊的NPC對(duì)話,一窺這個(gè)荒唐世界觀下的人與事,例如克隆人取代了真人的身份,或掌控世界的科技公司在隱藏的不人道實(shí)驗(yàn),以及用基因工程試圖解決糧食危機(jī)卻釀成大禍等荒唐事。

本作優(yōu)秀的本地化質(zhì)量,也是良好劇情體驗(yàn)的關(guān)鍵

在關(guān)卡中解謎時(shí),玩家也會(huì)被《傳送門》式的AI諷刺,或是聽(tīng)到某位科學(xué)家留下的令人心碎的語(yǔ)音記錄。其中自然也會(huì)包含有關(guān)克隆人的道德、底線議題。但所有這些帶有嚴(yán)肅意味的探討,最終都會(huì)像玩家讓克隆人去送死時(shí)那虛假的同理心一樣,逐漸成為一種黑色幽默的載體,讓人被諷刺的同時(shí)也感到哭笑不得。

在簡(jiǎn)潔的像素下,看克隆小人炸成煙花也沒(méi)有那么令人不適

在這樣一個(gè)黑暗的世界觀下,玩家所面對(duì)的自然不會(huì)只是讓你能冷靜處理的一個(gè)又一個(gè)謎題房間。其中還會(huì)有持槍的警衛(wèi)、會(huì)自爆的實(shí)驗(yàn)體,甚至是不可名狀的縫合怪。除了解謎,玩家還可以使用克隆槍射出子彈進(jìn)行攻擊,也有一些考驗(yàn)玩家操作的平臺(tái)跳躍要素。這些動(dòng)作部分很好地調(diào)和了解謎的節(jié)奏,讓游戲不僅限于一個(gè)又一個(gè)繁瑣的機(jī)關(guān),大大豐富了游戲的流程。

即便如此,《克隆危機(jī)》只有十多個(gè)關(guān)卡的流程仍然顯得較為短暫。不過(guò)多變的場(chǎng)景,以及不斷填充新機(jī)制的關(guān)卡設(shè)計(jì),還是讓整個(gè)流程都保持著新意。玩家有時(shí)會(huì)在奔馳的火車上與克隆人相互墊步,不斷前行;或是利用倒轉(zhuǎn)重力的設(shè)備,與克隆人同時(shí)在房間的上層和下層分別解謎;甚至還會(huì)在鋸木廠中面臨一場(chǎng)驚險(xiǎn)的追逐。

游戲謎題的難度其實(shí)不高,關(guān)卡中的機(jī)關(guān)排布簡(jiǎn)單易懂。對(duì)熟悉解謎游戲的玩家而言,這樣淺顯直觀的謎題可能略微缺乏一些深度。即便游戲提供了在關(guān)卡中收集“寶石”的要素,集齊后可開(kāi)啟一個(gè)隱藏內(nèi)容。但寶石的收集相較普通流程而言仍然未有難度的提升,無(wú)非是多繞點(diǎn)路,或多出幾個(gè)操作步驟,無(wú)法給予玩家真正有深度的謎題。

另外,用手柄游玩時(shí),在多個(gè)克隆人之間切換的操作顯得有些繁瑣。由于不少機(jī)關(guān)需要玩家在短暫的一兩秒內(nèi)切換角色進(jìn)行操作,但手柄的切換方式是在克隆人之間依次輪換,或直接選中本體。在一些需要經(jīng)常切換操作角色的流程中會(huì)顯得有些蹩腳。

搭人梯堆高的操作,需要在不同克隆體間來(lái)回切換

結(jié)語(yǔ)

簡(jiǎn)單的創(chuàng)意,舒適的流程設(shè)計(jì),讓《克隆危機(jī)》成為了一款優(yōu)秀的解謎小品。故事所包含的黑色幽默與諷刺,也直觀地顯現(xiàn)在了核心的“克隆”玩法上。只不過(guò)淺顯的謎題與稍短的長(zhǎng)度,或許會(huì)讓期待過(guò)高的玩家失望。

標(biāo)簽: 黑色幽默 一個(gè)又一個(gè) 顯得有些

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