【天天新要聞】霧境序列:二測評測
霧境序列可能是國內(nèi)最早的純正二次元即時戰(zhàn)術(shù)(RTT)手游之一。二測從8月16號開始。我前后體驗了三天,算是完整的體驗了游戲的主要內(nèi)容和機制。
(資料圖片僅供參考)
這款RTT手游給我的最大感受是,制作組可能真的太窮了,游戲處處透著一股錢不夠的氣息。我能明顯地感覺到,制作組很想用心做好一款游戲,也看到他們想要極力在傳統(tǒng)二游的基礎(chǔ)上進行突破。
但可惜的是,可能是因為經(jīng)費稀缺,游戲有很多細節(jié)問題,他們的不少嘗試也都處于相對粗糙的階段,或者說只能用較為粗糙的方式展示出來。盡管如此,游戲的核心玩法,RTT,確實讓我感覺很不錯,可以稱之為好玩。下面細說。
1.戰(zhàn)斗:系統(tǒng)很精妙,但操作還需要優(yōu)化
即時戰(zhàn)術(shù)的特點是敵我雙方處于同一張戰(zhàn)斗地圖,移動和進攻都是即時進行,沒有回合的限制,對玩家的手操要求確實比較高。
在霧境序列中,玩家需要在各種大小不等,地形多樣的地圖上,操作3~4個角色,守衛(wèi)據(jù)點,迎擊不斷從地圖邊緣出現(xiàn)的敵人。操作也非常簡單,移動單位接近敵人,當(dāng)敵人進入單位的攻擊范圍時,單位便會自動攻擊。
地圖本身有網(wǎng)格分布,看起來像戰(zhàn)棋,但實際上網(wǎng)格只是為了方便玩家選擇移動,作戰(zhàn)單位也只有在靜止不動的情況下,才會嚴格站在一個格子內(nèi)。移動的時候,或者攻擊的時候,并不會嚴格按照網(wǎng)格站位或移動。
采取小地圖和防守戰(zhàn)的游戲模式,應(yīng)該是為了極大限度的降低游戲的單局時長以及上手難度,也正是因為這種據(jù)守迎擊模式,玩家玩起來會有一種塔防的感覺,但敵人沒有固定路線,而且我們需要不斷根據(jù)敵人調(diào)整我們角色的位置,有時候還需要用角色去遛狗,誘導(dǎo)敵人前往特定位置。
游戲目前角色職業(yè)分為7大類:斗士,重裝(又細分為攻堅和掃蕩兩種),儀衛(wèi),射手(又細分為突擊,沖鋒,狙擊);騎兵,靈術(shù)(又分為群攻,治療,增幅),最后是特殊。算上細分的職業(yè),這游戲目前總共12大職業(yè)。
各種職業(yè)有不同的特點。比如斗士目前屬于版本之子,傷害高,而且肉。儀衛(wèi)的特點是攻速快,攻擊范圍廣(在近戰(zhàn)里面),可以不斷擊退敵人。在一對一的時候,儀衛(wèi)可以做到不斷擊退敵人不讓敵人接近。騎兵則有沖鋒功能,并且無視減速地形(但是這個減速地形目前主線沒看到)。
最后提特殊位。特殊位只有在部分地圖才能上,而且需要升級據(jù)點解鎖。特點是不能攜帶小兵(下面會詳細介紹),攻速極慢,但是面板作為法術(shù)攻擊非常高。技能是治療據(jù)點。雖然不同職業(yè)的角色有明顯的差別,但在實戰(zhàn)中這種差別卻沒辦法有很大的體現(xiàn)。
不同職業(yè)并沒有給我?guī)聿呗陨系淖兓膊淮_定目前游戲設(shè)計是否有很明確的職業(yè)克制讓玩家去針對不同的敵人選擇不同的職業(yè)反制。另外,由于我們每次最多只能出場3個常規(guī)職業(yè)的單位,配隊比較困難。
奶盾輸出,幾乎不會同時出現(xiàn)在一次戰(zhàn)斗中。在二測,由于據(jù)點有兩次奶的功能,所以很多時候我都放棄奶媽角色,直接上三個輸出直接懟,不確定后期這種3人小隊能否玩出花來。
儀衛(wèi)的高攻速和高擊退特點,讓對面怪物近不了身。
讓人覺得最有意思的是作戰(zhàn)單位的構(gòu)成。游戲有著類似夢幻模擬戰(zhàn)的傭兵系統(tǒng),一個作戰(zhàn)單位由1個英雄單位+4個小兵構(gòu)成。角色和小兵擁有獨立建模以及獨立的面板和血條以及傷害計算。
小兵的死亡并不影響角色,但角色一旦先死亡,則整個作戰(zhàn)單位會馬上死亡。行動時,小兵一般圍繞在英雄周圍,在迎擊敵人的時候,小兵要么一擁而上圍住敵人,要么守在角色的兩邊,分別攻擊角色兩邊的敵人。
有時候,還可能出現(xiàn)小兵追擊外逃的敵人而與主將分開過遠,打完之后才跑回來匯合。這種英雄+小兵的單位構(gòu)成,產(chǎn)生的最直接結(jié)果就是,單位的戰(zhàn)損會影響單位的進攻與防守能力。
試想一個滿血的作戰(zhàn)單位,一次攻擊是1個英雄外加4個小兵,而迎擊敵人的時候,只要站位合適,小兵則會起到保護主將的作用(當(dāng)然有時候小兵在前面進攻,主將也可能直接受到后方敵人的攻擊)。一旦小兵開始減員,單位的作戰(zhàn)能力就會顯著下降。
比較可惜的是,與夢幻模擬戰(zhàn)不同,霧境序列在角色攜帶小兵的種類上并不自由。夢幻模擬戰(zhàn)步兵英雄可以通過攜帶槍兵小兵,在犧牲一定輸出能力的同時提高對騎兵的抗性。而霧境序列,雖然不同職業(yè)的小兵擁有不同的特性,但小兵的職業(yè)總是跟主將一樣,沒有更多的選擇。
個人認為,霧境序列的小兵系統(tǒng)還非常簡單,隨著角色的提升,雖然會解鎖更多的小兵,但高級小兵與其說是多一個選擇,不如說是屬性和特效的增加。個人還是更希望,小兵系統(tǒng)能夠更加完善和多樣,讓玩家可以自由組合出自己想要的單位。
戰(zhàn)斗部分,地圖雖然不大,但玩起來確實很有挑戰(zhàn)性,也不會覺得單調(diào)。我在玩的時候不會刻意地去刷等級,而是在發(fā)現(xiàn)很難打過的時候再去稍微升級,然后回來繼續(xù)挑戰(zhàn)。結(jié)果發(fā)現(xiàn)自己的通關(guān)等級大多數(shù)都要遠小于游戲關(guān)卡的推薦等級。比如經(jīng)驗本推薦等級是50級,但我30級就可以過了。
但這游戲最大的亮點還是在boss戰(zhàn),或者說在2.8,2.9的boss戰(zhàn)。你會發(fā)現(xiàn)在不進行等級碾壓的情況下,boss戰(zhàn)顯得好玩。但整體難度并不算高,玩家可以在熟悉機制后很簡單地做出應(yīng)對策略。我一開始不熟悉機制,全隊拼光了都打不過,但后來研究完機制并且制定規(guī)避策略,連預(yù)備隊都不需要用到就全員存活完美通關(guān)了。
2.8的boss的大招半屏AOE。
操作上,盡管本作已經(jīng)很容易上手,玩家能同時操作的角色也僅僅只有4個(一般是3個),但依舊經(jīng)常出現(xiàn)誤觸。比如在高低差地形上,有時候就很難正確地選中格子。有時候我只是想要往左邊挪一格,但角色卻直接跑到山下去了。
另外,角色與角色,角色與敵人,在混戰(zhàn)的時候特別容易揉成一團,不僅視覺上不好看,操作起來也容易混亂。
這種角色揉成一團的情況并不少見,還有的時候與敵人混在一塊。
另外還有兩個小問題。第一,角色進攻的時候,玩家是沒辦法選中任何敵人,決定攻擊目標(biāo)的。作戰(zhàn)單位在靠近敵人,敵人進入我們的攻擊范圍的時候(見上圖的橙色圈子)會自動攻擊,有些單位還會在敵人遠離的時候自動追擊一段距離,但我們是沒辦法選擇進攻的是哪個敵人。
所以有時候混戰(zhàn)的時候,玩家沒辦法通過合擊迅速解決一個敵人,再接著解決下一個。而只能交給AI自行選擇。第二,傷害反饋不足。可能是為了降低畫面的復(fù)雜程度,游戲中的大部分敵人并沒有顯示血條,一般情況下也不會顯示傷害。
傷害反饋不足,可能會降低爽快感。而另一方面,由于我們并沒有辦法非常直觀的察覺到我們哪些角色對哪些敵人能夠造成更有效的傷害,也無法獲取敵人詳細的面板信息,因而也沒辦法制定有針對性的進攻策略。
2.游戲的劇情推進與演出:可以看出想做點不一樣的東西,但錢貌似不夠?
二次元手游,從FGO開始就進入了視覺小說時代。劇情推進為了適應(yīng)手游玩家進行了碎片化,往往采取的是多小節(jié),點擊章節(jié)圖標(biāo)就播放一段人物大頭像對話,結(jié)束后進入戰(zhàn)斗獲取獎勵。
這種模式的局限之一是不容易讓玩家產(chǎn)生很強的代入感和沉浸感。游戲總是需要給玩家塑造游戲世界,但碎片化的視覺小說的劇情推進方式,讓玩家對這個世界的理解主要來源于文字描述上。
FGO后越來越多的手游在視覺小說的基礎(chǔ)上做得越來愈極致。他們會給劇情對話加入語音,給人物立繪加入L2d, 讓人物在劇情中的表現(xiàn)更加生動,也會在偶爾的幾個高潮部分加入高質(zhì)量的CG,有時,還是動畫CG。
但即便如此,視覺小說依舊沒辦法給我們有在視覺上的世界展示。劇情中人物地點事件依舊是停留在文字中,玩家只能通過想象,還原事件場景。當(dāng)主角遇到危險的時候,玩家只能聽著主角說快撤,在探索迷宮的時候,玩家只能聽著主角說找到了線索,哪怕是在隕石砸地球這種危急時刻,可能玩家所能夠看到的,也只是文字框里多了幾個感嘆號。
玩家與其說是在扮演主角推進劇情,不如說是在播放劇情。霧境序列顯然有種想要突破手游傳統(tǒng)的沖動,但不多。具體表現(xiàn)為大地圖玩法,劇情場景的3d建模,以及解密玩法。
2.1大地圖玩法
游戲每一章的劇情章節(jié)都散落在對應(yīng)該章節(jié)的大地圖上,可能是制作組是真的想讓玩家覺得自己是主角,特意制作了制片人主角在大地圖上,玩家可以操控這個主角非常自由地前往地圖的各個角落。
但,僅此而已。玩家要推進劇情依舊是點擊大地圖上的劇情章節(jié)圖標(biāo),或者偶爾地圖上會出現(xiàn)人物圖標(biāo),點擊可以觸發(fā)支線劇情。但除此之外,地圖其他位置還都不具有探索元素。你可以漫無目的地在地圖上跑著,但不會有任何事情發(fā)生,或許后期制作組會繼續(xù)在大地圖上填充探索要素。
2.2劇情場景建模
相比于大地圖玩法,制作組似乎把錢更多地投在了劇情展示上,但也確實不多。進入章節(jié)后劇情的展示模式被分為兩個部分。進入章節(jié)后我們在會首先有一段傳統(tǒng)的視覺小說式的對話,遺憾的是主線劇情沒有實裝配音。
在進入具體場景的時候則會以3d人物在場景中進行對話,雖然免不了時不時地長時間站樁,但畢竟有了劇情場景的建模,很多劇情事件都可以得到視覺上的展示。而且制作組對鏡頭的使用,場景的轉(zhuǎn)換,還真是讓我有了一種以前玩一些日系RPG的感覺。
在第一次進入游戲的時候,玩家的第一個畫面,就是個3d建模(雖然Q版)的粉色頭發(fā)女生,扶著下巴在一個看起來是森林的地方思考著。
然后又進入到了我們習(xí)慣的立繪對話框,但目前游戲沒有實裝L2d。
此后,在劇情中的場景轉(zhuǎn)換,我們都會在3d建模的場景身臨其境。在事件的展示上,也會又相對應(yīng)的演出。比如序章boss的出場。
有些關(guān)卡的場景,讓我甚至懷疑他們是不是曾經(jīng)在做一個大型的迷宮地圖,讓玩家在里面探索,但由于經(jīng)費不足,只能把場景給部分劇情使用。
令人遺憾的是,很多場景的建模依舊處于初級階段,場面不夠宏大,細節(jié)雖有但不多。只能希望制作組后面能夠繼續(xù)優(yōu)化,甚至一口氣做出多個大型迷宮地圖供玩家探索。
2.3解密玩法
制作組還在劇情中加入了有意義的對話選擇。玩家根據(jù)掌握到的劇情,對事件進行推理,選擇出正確的答案,從而獲得解密點數(shù),用于對檔案的解密。由此,劇情對話的分支選項稍微顯得不那么的無所謂了。
這些檔案沒有額外的獎勵,只是對劇情出現(xiàn)過的事件,人物,怪物等進行信息補充。但需要通過相對應(yīng)的主線或支線,并且使用劇情對話中獲得的解密點數(shù)進行解密。
3.養(yǎng)成系統(tǒng):養(yǎng)成并不算復(fù)雜,但卡養(yǎng)成的機制確實不少
養(yǎng)成大致為兩個部分:角色養(yǎng)成,軍團養(yǎng)成。
首先是角色養(yǎng)成:
總的來說,拋開吃同卡突破的天賦養(yǎng)成,我們會有5個養(yǎng)成,除了沒實裝的裝備之外,我們每一個養(yǎng)成都有專門的副本刷。此外,技能升級,階位升級,職能專精,除了需要刷專門的副本獲取材料之外,還需要各種來源是主線或支線關(guān)卡的材料。
然后是軍團養(yǎng)成。軍團養(yǎng)成又分為三個內(nèi)容。
全局養(yǎng)成,花費一定的材料升級,可以提高所有角色和小兵的屬性。所需的材料來源有二:抽卡附送,或者角色晉升。
兵種養(yǎng)成就只提高對應(yīng)兵種的屬性。所需的升級材料來源是商店購買,但是購買這種材料所需要的代幣則需要抽卡獲得。
最后是據(jù)點養(yǎng)成:據(jù)點養(yǎng)成可以解鎖據(jù)點(就是上述提到的,在戰(zhàn)斗中被毀就會失敗的據(jù)點)的一些技能。
養(yǎng)成從種類上看并不是手游之最,但是這游戲卡養(yǎng)成的機制確實比較厲害。
一般來說,最常見的卡養(yǎng)成是體力系統(tǒng),這個所有人都有。但是這游戲除了體力系統(tǒng)之外,還有神智,以及獵獲系統(tǒng)限制你的養(yǎng)成。
游戲中打任何關(guān)卡都需要消耗體力。打各種資源副本則只消耗體力。但是打主線,支線副本則會消耗角色的神智值,一旦神智值為0及以下(跌到0還是會繼續(xù)往下掉),則角色會吃到各種debuff。
并且消除debuff,就需要去醫(yī)療室,掛機修復(fù)(類似艦R那種大破然后在船塢等修復(fù))。神智值的恢復(fù)有兩種方式,一種是自然恢復(fù)(跟體力一樣),另一種是去醫(yī)療室消耗松果劑。松果劑可以自然回體(跟體力一樣),也可以氪金恢復(fù)或者利用道具恢復(fù)。
圖中角色神智值是-31,要恢復(fù)到60需要91點松果劑。
獵獲值是每次打主線或者支線就會消耗的值。獵獲值一旦減低為0,則雖然你還是可以繼續(xù)打主線,但卻無法繼續(xù)獲得各種材料。獵獲值沒有補充方式,只有每天刷新。也就是說,每天玩家能從主線獲得的材料的數(shù)量是有限的。
而令玩家飽受折磨的是,二測并沒有掃蕩系統(tǒng)。通關(guān)后也沒有給玩家屬性增益,導(dǎo)致不少越級過關(guān)的玩家,重新刷副本的時候依舊無法自動,只能手操,否則大概率失敗。
另外,游戲資源副本的等級跨度過大,也變相導(dǎo)致玩家養(yǎng)成困難。比如,經(jīng)驗本3推薦等級是50級,每次產(chǎn)出只有0~1本中級經(jīng)驗書和4本初級經(jīng)驗書(屬于非常少的量);但是經(jīng)驗本4的推薦等級直接跨到晉升2的40級。
玩家需要升級到60級,才能第一次晉升,然后從零開始繼續(xù)到40級才能達到這個推薦等級。這意味著,在很長一段時間里,玩家需要消耗大量的時間在產(chǎn)出較少的經(jīng)驗3副本上。
造成這種較為極端的卡養(yǎng)成,拉在線時長的原因,可能是制作組本身也察覺到自身產(chǎn)能不足(說白了可能就是缺錢),游戲內(nèi)容貧瘠,所以只能通過拉養(yǎng)成的方式拉長玩家的游戲時間。拋開序章純教學(xué)關(guān)卡,二測三章完整的游戲章節(jié),主線不過9+9+8,也即26關(guān)。算上支線10關(guān)也只有36關(guān)。
如果按照正常難度通關(guān),平均每關(guān)不到5分鐘,主線兩個小時完成,算上支線三個小時。但是我為了通關(guān)難度較大的3-7,花了足足兩個小時在刷經(jīng)驗副本,把隊伍等級從30級提高到50級。這還是在官方內(nèi)測不斷發(fā)體力和松果劑的情況下才能夠?qū)崿F(xiàn)的短時間高幅度養(yǎng)成。若是公測的時候依舊是這種等級跨度和這種養(yǎng)成模式,那么玩家估計會很難受。
總結(jié):
霧境序列二測完成度確實太低了。主線內(nèi)容太少,主線配音沒實裝,中文配音沒實裝,劇情對話立繪也沒有L2d,裝備系統(tǒng)沒實裝,大地圖玩法還很空蕩,劇情場景建模過于粗糙。實際上要細究起來,二測還有更多問題,比如之前有玩家發(fā)過視頻吐槽過的UI冗余問題,還有角色職業(yè)平衡度問題以及關(guān)卡難度跨度問題。
但即便如此,個人認為無論其整體品質(zhì)如何,它至少讓我覺得二次元RTT確實可以很好玩,并且RTT玩法并非不能適配手機。霧境序列可以有一大堆失敗的地方,但它在操作量上做減法,提高上手容易度,同時保證游戲性這方面,個人認為是成功的,至少也是可以給后來想要進入這個賽道的廠家提供一點點經(jīng)驗。
如果三測或者公測能夠大幅度改善卡養(yǎng)成的問題,那么把它當(dāng)作一款小品級單機游戲體驗一段時間也是不錯的選擇。
標(biāo)簽: 個人認為 夢幻模擬戰(zhàn) 的情況下
原標(biāo)題:【天天新要聞】霧境序列:二測評測
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