今日熱訊:從大胸女劍客到福瑞賽博格,“三渲二”到底有什么奧秘?

發(fā)布時(shí)間:2022-08-13 05:54:46
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來(lái)源:網(wǎng)易游戲
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這周,群友們的XP系統(tǒng)又讓我開(kāi)眼了。

前腳有米哈游的新作《絕區(qū)零》首測(cè),群內(nèi)資深福瑞控們交口稱贊新的3D Furry角色馮·萊卡恩如何如何撞到了他們的槍口上,賽博格狼人如何如何又色又酷;

(萊卡恩的日語(yǔ)聲優(yōu)小林親弘還配過(guò)《BEASTARS》的雷格西,考哥.jpg)


【資料圖】

后腳有EVO2022公開(kāi)的《罪惡裝備:奮戰(zhàn)》第二季新角色布里吉特,Arc System Works鬼斧神工的動(dòng)畫(huà)技術(shù)配上《奮戰(zhàn)》這一代細(xì)節(jié)更多的人設(shè)風(fēng)格直接帶動(dòng)游戲在線人數(shù)來(lái)到新高,唯一的問(wèn)題可能就是這么可愛(ài)的角色卻是個(gè)男孩子。

資深偽娘控群友:那不是更好嗎?!

嗯...這幫人詭異的XP暫且不提,值得注意的是,兩邊最近迷戀的都是三渲二動(dòng)畫(huà),這倒是引起了我的好奇。

什么是三渲二?至少我不止一次在討論版里看到有人為了爭(zhēng)這個(gè)事兒撕巴起來(lái),比如《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》是三渲二,《破曉傳說(shuō)》是不是三渲二?那《嗜血代碼》算不算三渲二?......

卡通渲染(Cel-shading)又稱三渲二,是一種將三維動(dòng)畫(huà)模型與仿二維渲染手法結(jié)合來(lái)表現(xiàn)畫(huà)面的手法,如今已經(jīng)是動(dòng)畫(huà)、游戲中常用的一種方式。

尤其是在國(guó)內(nèi)游戲業(yè)內(nèi)卷嚴(yán)重,米哈游這樣較早開(kāi)始深耕三渲二風(fēng)格的領(lǐng)頭羊自不必說(shuō),一些新興的二次元類(lèi)型也在嘗試三渲二風(fēng)格。

《戰(zhàn)雙帕彌什》

《幻塔》

三渲二的出現(xiàn)還要追溯到上個(gè)世紀(jì),最初這種風(fēng)格的出現(xiàn),實(shí)際上是為了一定程度上降低動(dòng)畫(huà)制作的門(mén)檻,將三維模型進(jìn)行去真實(shí)化渲染來(lái)模仿二維動(dòng)畫(huà),成品效果近似賽璐珞繪制出的動(dòng)畫(huà)片,因而被命名為“Cel-shading”(Celluloid Shading)。

賽璐珞動(dòng)畫(huà)(《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì) 1995》),明暗關(guān)系明確的大色塊

在1997年卡普空制作的《洛克人DASH》中就已經(jīng)有類(lèi)似的渲染風(fēng)格。

《洛克人DASH》,注意大色塊填充和清晰的明暗交界線

不過(guò),2000年發(fā)售在DC主機(jī)上的游戲《街頭涂鴉》一般被視作利用這種方式制作動(dòng)畫(huà)的先驅(qū),而在動(dòng)畫(huà)界,1999年的《索斯機(jī)械獸》則是首部使用卡通渲染技術(shù)的日本動(dòng)畫(huà)作品。

SEGABOY們的心頭好《街頭涂鴉》是最早應(yīng)用卡通渲染技術(shù)的游戲

《索斯機(jī)械獸》

只是在日本動(dòng)畫(huà)業(yè)界,卡通渲染最初算是提升制作效率的一個(gè)輔助手段,比如著名的兼用卡濫用狂《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)SEED》。

游戲業(yè)界這邊,卡通渲染發(fā)展除了兩種比較鮮明的流派:日式卡通渲染和歐美卡通渲染。一般來(lái)說(shuō),日式卡通渲染通常會(huì)更注重人物模型的精細(xì)化,在著色上多使用大片色塊;而歐美卡通渲染則在長(zhǎng)期發(fā)展后被賦予了toon-shading這個(gè)新的名稱,更注重陰影和高光的處理,著色上也顯得更為連續(xù)。

歐美卡通渲染的典型《堡壘之夜》

不過(guò),無(wú)論是什么流派的卡通渲染,其本質(zhì)上需要使用的技術(shù)手段都是一致的,只是過(guò)程上的不同決定了其呈現(xiàn)效果上的多樣性,因此我們可以籠統(tǒng)地把《守望先鋒》和《原神》都叫做卡通渲染,但仍然需要具體問(wèn)題具體討論。

《原神》為了適配雙端已經(jīng)在模型精細(xì)程度上做了一些取舍,但放在國(guó)內(nèi)依然是頂尖水準(zhǔn)

《哈迪斯》

顯然,今天在我們眼前炫技的這些作品都屬于日式卡通渲染,注重色塊的表達(dá)和精細(xì)的模型,而最近的這股三渲二風(fēng)潮,離不開(kāi)一家日本廠商,Arc System Works。

提Arc絕對(duì)不能不談那個(gè)男人,“創(chuàng)世神”,打格斗游戲不用動(dòng)腦.jpg,全才游戲制作人石渡太輔,他們一直以來(lái)以2D格斗系列《罪惡裝備》和《蒼翼默示錄》聞名業(yè)界,而石渡一人擔(dān)綱了《罪惡裝備》系列角色設(shè)定、插畫(huà)、主題歌作曲、配音、總制作人......把全能貫徹到底。

靠著2D像素打出名聲的Arc沒(méi)有選擇止步不前,2013年,Arc公開(kāi)了《罪惡裝備Xrd》的第一個(gè)宣傳片,除了開(kāi)頭有些意義不明的虛幻引擎3Logo,它看起來(lái)就像是一個(gè)畫(huà)面細(xì)膩、動(dòng)作流暢的2D格斗游戲。

直到看到那炫技一般的鏡頭轉(zhuǎn)換,觀眾才意識(shí)到,這是一個(gè)3D游戲。

Arc在《罪惡裝備Xrd》中完成了一次系列變革,甚至可以說(shuō),這部作品掀起了一股技術(shù)變革。Arc追求的不僅僅是在3D游戲中呈現(xiàn)2D畫(huà)面,還要盡可能還原動(dòng)畫(huà)一樣的視覺(jué),為此,他們做了很多的努力。

《Xrd》開(kāi)發(fā)時(shí)期,Arc的相關(guān)人員總共有100人左右,事實(shí)上他們到最近也還是保持著170人左右的小團(tuán)隊(duì)。為了讓3D達(dá)到與2D畫(huà)面同等,甚至遠(yuǎn)超2D的畫(huà)面表現(xiàn)力,《罪惡裝備Xrd》每個(gè)人物都進(jìn)行了精確的微調(diào)。

例如,在常態(tài)的格斗場(chǎng)景和劇情場(chǎng)景中,3D模型會(huì)采用不同的頭部建模,這是因?yàn)楦穸窌r(shí)視角較遠(yuǎn),原始模型的衣服和飾品等雖然還是同樣的觀感,但臉部描繪會(huì)被縮小,比如Milia這個(gè)冰山美人系的女性角色,原模型在戰(zhàn)斗時(shí)觀感不佳,Arc就會(huì)對(duì)模型進(jìn)行調(diào)整。

而在入場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、結(jié)算動(dòng)畫(huà)、超殺等特寫(xiě)鏡頭時(shí),為了表現(xiàn)角色個(gè)性,戰(zhàn)斗中的3D模型都會(huì)個(gè)別再制作攝像機(jī)靠近時(shí)的特寫(xiě)的版本。

為了不讓背景打光影響人物自身的明暗,制作組在3D模型完成之后會(huì)單獨(dú)給模型打光,而至于Arc實(shí)現(xiàn)的方法,就比較變態(tài)了——為了每個(gè)角色都有特別向量參數(shù)的光源,對(duì)每個(gè)運(yùn)動(dòng)進(jìn)行位置和角度的調(diào)整。不光是戰(zhàn)斗場(chǎng)景,劇情場(chǎng)景,為了更好看,光源的位置和方向也是一個(gè)分鏡一個(gè)分鏡進(jìn)行調(diào)整。

普通材質(zhì)+通常Shading

Cel Shading

Arc在《Xrd》中使用的另一項(xiàng)特別技術(shù),是他們的主美本村純也總結(jié)并開(kāi)創(chuàng)的一種獨(dú)特的描繪角色輪廓線條的手法,被稱為“本村氏線”。

為了呈現(xiàn)更好的卡通渲染,過(guò)去普遍會(huì)采用在貼圖上直接繪制角色細(xì)節(jié)的方法,減少模型面數(shù)的同時(shí),也可以給你的模型增加一些手繪感。

《無(wú)主之地2》的模型UV,貼圖上可以看到一些手繪筆觸,這也是《無(wú)主之地》系列的招牌風(fēng)格

但這些畫(huà)上去的東西,在鏡頭拉進(jìn)后都會(huì)有解析度變糊的情況,影響觀感,而本村純也的做法是,把角色貼圖上所有顏色都分隔成矩形的色塊,這些色塊邊緣嚴(yán)格和UV軸對(duì)齊,這樣在貼圖放大時(shí)就不會(huì)有鋸齒產(chǎn)生,而色塊之間留出來(lái)的黑色區(qū)域就用來(lái)做內(nèi)勾邊。

《Xrd》人氣角色Ramlethal...和她的UV(你老婆展UV了你還認(rèn)識(shí)嗎?)

不過(guò)“本村氏線”倒不是什么Arc的絕密技術(shù)——他們2015年在GDC開(kāi)發(fā)者大會(huì)上就用PPT的方式把這個(gè)技法傳出去了,只是“本村氏線”對(duì)UV貼圖的處理極其費(fèi)力,所以就算技術(shù)推出去了,業(yè)內(nèi)美術(shù)依然對(duì)其聞風(fēng)喪膽。

本村氏線帶來(lái)的角色勾邊

和本村氏線瘋狂的工作量相比,Arc給角色動(dòng)畫(huà)抽幀來(lái)模仿有限動(dòng)畫(huà)(即每秒作畫(huà)張數(shù)不足二十四張,我們看到的大部分二維動(dòng)畫(huà)其實(shí)嚴(yán)格意義上就是不流暢的,會(huì)感覺(jué)畫(huà)面的停頓感)的做法反倒是顯得更加合理一些。

至于為了讓一個(gè)動(dòng)作更有沖擊力,配合鏡頭讓模型進(jìn)行拉伸、形變,已經(jīng)是基本操作,你在很多3D動(dòng)畫(huà)的制作中都能看到這個(gè)方法。

《高分少女》

如此下來(lái),《罪惡裝備Xrd》單個(gè)人物的制作周期也被拉得很長(zhǎng),這倒是值得的,因?yàn)?015年的《罪惡裝備Xrd》單從畫(huà)面效果來(lái)看至今都不落伍,或者說(shuō),能讓它落伍的只有Arc自己——他們的技術(shù)在新作《罪惡裝備:奮戰(zhàn)》里又進(jìn)化了。

我今天狂拿《Xrd》說(shuō)事兒,也是因?yàn)椤秺^戰(zhàn)》到現(xiàn)在還沒(méi)有什么開(kāi)發(fā)者演講

不過(guò),Arc雖然三渲二技術(shù)領(lǐng)先業(yè)界,但他們技術(shù)當(dāng)前還是只應(yīng)用在自家的格斗游戲上,進(jìn)行中小規(guī)模的開(kāi)發(fā), 還無(wú)法應(yīng)用在大型游戲的開(kāi)發(fā)中,或者說(shuō),在大型項(xiàng)目的應(yīng)用中需要打折扣。

以《原神》為代表的的國(guó)產(chǎn)三渲二風(fēng)格游戲,考慮到游戲的開(kāi)發(fā)引擎、游戲整體體量、角色的開(kāi)發(fā)和迭代周期等因素的區(qū)別,雖然技術(shù)和Arc走在一條路上,但要復(fù)刻Arc變態(tài)的雕琢也不現(xiàn)實(shí),也沒(méi)必要。

我知道提到《原神》,評(píng)論區(qū)的朋友一定很期待看“看到血流成河”,但不可否認(rèn)的是,米哈游的技術(shù)力在國(guó)內(nèi)確實(shí)處于領(lǐng)先位置。

在2021年GDC開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,米哈游CEO蔡浩宇針對(duì)《原神》的動(dòng)畫(huà)風(fēng)格圖像技術(shù)進(jìn)行了講解,當(dāng)角色被光源照到,圖像上也會(huì)顯示光影分割的效果。隨著技術(shù)的發(fā)展,近年也有可以自動(dòng)處理光影效果的工具,但蔡浩宇說(shuō),“如果使用自動(dòng)處理技術(shù),可能就無(wú)法制作出富含魅力的動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)。”

團(tuán)隊(duì)的美術(shù)會(huì)親自處理這些光影,對(duì)角色臉部尤其上心,對(duì)于正面、左右兩側(cè)、背后等各處光源,手動(dòng)設(shè)定面部的陰影遮罩,保證“在所有情況下都能完美地表現(xiàn)出角色的表情”。

此外,《原神》中角色與場(chǎng)景的渲染管線也不同。蔡浩宇說(shuō),“不想將這些方面處理的很普通”。通過(guò)這種分開(kāi)處理,最終在屏幕前呈現(xiàn)出了讓人印象深刻的角色身姿。(包括形形色色的特效、基于場(chǎng)景信息的陰影顏色等)

《原神》采用了動(dòng)態(tài)的光照控制,即使是本地光源,也會(huì)對(duì)其他對(duì)象、環(huán)境產(chǎn)生直接或間接的影響。這一設(shè)計(jì)對(duì)于游戲世界中表現(xiàn)日月交替有著非常重要的意義。

另外,團(tuán)隊(duì)對(duì)陰影也進(jìn)行了特殊處理,當(dāng)角色在樹(shù)蔭下行走時(shí),角色的影子中會(huì)產(chǎn)生樹(shù)影的影響。

而且很明顯,《原神》也只是米哈游技術(shù)演進(jìn)的其中一個(gè)節(jié)點(diǎn)罷了,而下一個(gè)節(jié)點(diǎn)就是《絕區(qū)零》,首測(cè)階段的賣(mài)相已經(jīng)相當(dāng)好了,至于Gameplay和氪金點(diǎn)設(shè)置的部分,則需要更進(jìn)一步的考察。

結(jié)語(yǔ)

無(wú)論游戲的付費(fèi)模式如何,技術(shù)進(jìn)步的車(chē)輪都會(huì)滾滾向前,已經(jīng)走在三渲二頂端的Arc System Works仍然沒(méi)有停下探索的腳步,《罪惡裝備:奮戰(zhàn)》已經(jīng)成為這個(gè)系列24年來(lái)首個(gè)銷(xiāo)量過(guò)百萬(wàn)的作品,實(shí)在難能可貴,希望他們能夠在下次歸來(lái)時(shí)帶來(lái)更加令人瞠目結(jié)舌的華麗畫(huà)面。

而對(duì)于國(guó)內(nèi)的諸多廠商來(lái)說(shuō),追逐和進(jìn)步的空間仍然很大,至少我們?nèi)栽谇斑M(jìn),這就足夠了。

標(biāo)簽: 罪惡裝備 索斯機(jī)械獸 日本動(dòng)畫(huà)

   原標(biāo)題:今日熱訊:從大胸女劍客到福瑞賽博格,“三渲二”到底有什么奧秘?

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