焦點(diǎn)要聞:UE5加武俠開放世界,光子能為玩家?guī)矶嗌袤@喜?
在6月27日的騰訊游戲2022年度發(fā)布會(huì)上,光子工作室群帶來了一款“金庸”題材的武俠游戲——《代號(hào):致金庸》。
老實(shí)講,這已經(jīng)不知道是我了解到的第幾款冠上金庸名頭的武俠題材手游,在我的印象里,近三十年的中國游戲圈,金庸老爺子非常忙。
(資料圖)
可能是工作原因,也可能是興趣使然,我見識(shí)過許多以“武俠”為題材的游戲作品。雖說其中并不乏《天命奇御2》這類“發(fā)售即好評(píng)”的佳作,但如今的市場(chǎng)情形完全可以用“泛濫”來形容。
這些良莠不齊的產(chǎn)品不僅攪亂了市場(chǎng),也一步步消磨了玩家的耐心。久而久之,在玩家們的認(rèn)知中,一旦貼上“武俠”標(biāo)簽的手游、網(wǎng)游,往往只會(huì)辦三件事——換皮、換皮、還是TM的換皮。
在如此大環(huán)境下,再涉足武俠題材頗有些吃力不討好的意味。不過,《代號(hào):致金庸》此次公布,還是透露出了一些重磅消息——至少用UE5(虛幻引擎5)所打造的“金庸群俠世界”,我還是第一次見。
武俠游戲的窘境
作為東方所獨(dú)有的浪漫情懷,武俠,尤其是金庸的武俠,是幾代中國人鐫刻在骨子中的文化符號(hào)。而說起金庸武俠與國內(nèi)游戲的緣分,是一個(gè)足以出一篇數(shù)萬字論文來仔細(xì)研究的話題。
然而在如今的游戲界,武俠卻從在國產(chǎn)單機(jī)萌芽和早期輝煌時(shí)代代表著國產(chǎn)游戲的標(biāo)簽,變成了一個(gè)快被玩爛了的題材。
二十世紀(jì)九十年代初期,臺(tái)灣游戲開發(fā)商智冠科技當(dāng)上了第一個(gè)吃螃蟹的人,在獲得金庸小說的版權(quán)后,先后將《射雕英雄傳》《神雕俠侶》等膾炙人口的經(jīng)典作品統(tǒng)統(tǒng)搬上了家用電腦。而這些由一個(gè)個(gè)像素小人所組成的江湖冒險(xiǎn),成為了一代玩家童年記憶里最美好的片段之一。
隨著世紀(jì)之初的網(wǎng)游化大潮興起,家喻戶曉的金庸武俠登上了網(wǎng)游舞臺(tái),接連誕生了《笑傲江湖網(wǎng)絡(luò)版》《天龍八部》等一眾經(jīng)典游戲。
金庸的作品不僅在文學(xué)領(lǐng)域有著巨大的影響力,還為一眾開發(fā)者提供了廣泛的創(chuàng)作土壤。其小說中的世界觀和刻畫飽滿、形形色色的人物,無疑是用于游戲創(chuàng)作的絕佳題材。以至于時(shí)至今日,依據(jù)金庸作品所改編的游戲產(chǎn)品仍然如雨后春筍般紛紛冒出。
按理來說占據(jù)了大IP與廣泛的群眾基礎(chǔ)這樣的天時(shí)地利后,怎么看都應(yīng)該是“優(yōu)勢(shì)在我”。但尷尬的是,現(xiàn)在的武俠游戲,尤其是以武俠為題材的網(wǎng)游、手游,在玩家眼中并不算是一個(gè)偏向正面的標(biāo)簽。
早些年,行業(yè)整體的技術(shù)力不足以支撐玩家心中所幻想的武俠世界,即便是有一些大廠入局,但在每個(gè)時(shí)代的技術(shù)力上限之下,能解決的問題依舊有限。開發(fā)者只能轉(zhuǎn)變思路,從游戲內(nèi)容入手,在有限的條件下盡可能去詮釋“什么是武俠?”。
說到底,對(duì)于每位玩家來說,武俠只是一個(gè)縹緲抽象的概念。對(duì)金庸筆下所塑造的武俠世界,人們或是向往我身無拘、快意恩仇的自由江湖;或是敬佩俠之大者,為國為民的家國情懷;亦或者,二者兼具。
正因眾口難調(diào),諸多金庸IP游戲都遭受過“魔改”的非議。
而現(xiàn)在,即使是個(gè)人開發(fā)者也能搗鼓出比二十年前不知精致多少倍的畫面,但劇情與人設(shè)上的改編、變動(dòng),卻很難讓在數(shù)十年武俠文化熏陶下成長(zhǎng)的玩家輕易買賬。
再者,當(dāng)下絕大多數(shù)武俠游戲始終逃不出固步自封的桎梏。他們過分注重外顯層面的還原包裝,反而在至關(guān)重要的游戲玩法設(shè)計(jì)等內(nèi)容向方面敷衍了事,并且忽略了對(duì)武俠內(nèi)核的詮釋,并不會(huì)下功夫挖掘武俠所代表的文化符號(hào),導(dǎo)致最后做出來的成品很空洞,更像是披著金庸武俠外衣的復(fù)制品。
其實(shí)說人話,就是廠商的“擺爛”行為催生了大量遭受玩家痛斥的“換皮游戲”。
正因如此,金庸武俠游戲除了對(duì)IP的還原,對(duì)于“武俠”這一內(nèi)核的詮釋同樣是至關(guān)重要的,從《代號(hào):致金庸》所公布的demo與訪談?dòng)涗浧瑏砜?,光子顯然意識(shí)到了這一點(diǎn)。
無論是采用了UE5引擎,以足夠的技術(shù)力構(gòu)建出更加真實(shí)的虛擬江湖,還是頗為考究的角色與武功招式設(shè)計(jì),亦或是打出數(shù)字化打造武俠名勝旗號(hào)的“金庸武俠名勝計(jì)劃”,幾乎都是圍繞著“致敬金庸”所誕生的。
光子的金庸武俠
在整個(gè)實(shí)機(jī)演示中,最吸人眼球的信息便是“《代號(hào):致金庸》是由UE5引擎打造的金庸群俠開放世界”。
開放世界,玩家們并不陌生,如今快已成為大制作手游的標(biāo)準(zhǔn)配置。對(duì)于UE5,在媒體鋪天蓋地的宣傳下,玩家們或多或少也有了一定的了解。而UE5所打造的武俠開放世界,在大多數(shù)玩家的腦海中,卻是個(gè)新鮮詞。
光從實(shí)機(jī)演示中的場(chǎng)景、特效等視覺表現(xiàn)來說,紋理細(xì)致到連屋檐上的青瓦、地面石縫中雜亂的枯草都清晰可見,落葉被劍氣卷起,再隨著真氣碰撞紛崩,帶來了很強(qiáng)的視覺沖擊力。雖說官方還并未明確公布《代號(hào):致金庸》是端游還是手游,但無論怎么看,《代號(hào):致金庸》給我的感覺并不像一款“純移動(dòng)端游戲”。
究其根本,UE5的運(yùn)用,為游戲畫面構(gòu)造提供了無限的可能。例如去年TGA頒獎(jiǎng)典禮所公布的《黑客帝國覺醒:虛幻引擎5體驗(yàn)》,前所未有的畫面和建模精細(xì)度,幾乎打破了第四面墻的視覺特效,一度讓我對(duì)虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界產(chǎn)生了疑問。
不過考慮到移動(dòng)端的性能問題,實(shí)際畫面可能會(huì)有縮水,因此我十分好奇《代號(hào):致金庸》是否會(huì)像《原神》等游戲一般,在正式上線時(shí)采用PC、移動(dòng)端多端互通的形式,讓玩家有更加完善的體驗(yàn)。
“群俠”是《代號(hào):致金庸》的另一個(gè)特點(diǎn)。在這次實(shí)機(jī)演示中,光子著重展示了華山破敗道觀里玩家角色與楊過的比武場(chǎng)面。
只見一獨(dú)臂俠客身著黑衣,單手將看似千斤重的玄鐵巨劍舞得虎虎生風(fēng),漆黑的面具蓋住寫滿滄桑的半邊臉龐——這行頭無疑是金庸筆下的神雕大俠楊過。
而與他交手的少年劍客,邁著六親不認(rèn)的放蕩步伐,一身錦袍,豪邁瀟灑。手中寶劍如游龍穿梭,時(shí)而輕盈如煙,時(shí)而驟如閃電。
既然是群俠,那么在未來,郭靖、喬峰等人們熟知的江湖豪俠也會(huì)加入其中,而在未來,我們或許能夠從新的角度領(lǐng)略金庸老爺子筆下各色人物的傳奇經(jīng)歷,在游戲中實(shí)現(xiàn)少年時(shí)仗劍走天涯的武俠夢(mèng)。
說回這場(chǎng)比試,基于UE5的寫實(shí)表現(xiàn)與新技術(shù)的運(yùn)用,《代號(hào):致金庸》帶來了一段帶著濃厚武俠韻味的實(shí)機(jī)演示。
根據(jù)官方的介紹,《代號(hào):致金庸》在動(dòng)作系統(tǒng)上運(yùn)用了MtionMactching(運(yùn)動(dòng)匹配系統(tǒng))、ControlRig(程序化動(dòng)畫控制)、Chaos(物理系統(tǒng))等技術(shù),力圖使“游戲內(nèi)的動(dòng)畫表現(xiàn)更加流暢,更加豐富真實(shí)”。
至少在實(shí)機(jī)演示中,光子做到了他們所說的“流暢、真實(shí)”這兩點(diǎn)。
舉例來說,在demo里,你能看到雙方輕重劍每次相互碰撞時(shí),力的反震對(duì)于兩人的影響明顯不同;
還有,兩人見招拆招間也夾雜著武學(xué)招式中常見的翻腕、后滑步等卸力動(dòng)作;
以及在兩人以真氣攜卷落葉相互對(duì)拼時(shí),施放招式對(duì)于原著的還原。
武俠游戲與武俠文化
說起還原金庸的武俠世界,這次發(fā)布會(huì)也展露了一些游戲外東西。
比如研發(fā)團(tuán)隊(duì)運(yùn)用照片掃描技術(shù),將金庸筆下的壯麗且?guī)в袧夂裎鋫b風(fēng)情的華山搬到了游戲當(dāng)中。無論是華山論劍等在原著中出現(xiàn)的景點(diǎn),還是華山特有的侵蝕溝槽地貌,都做到了實(shí)景還原。
而游戲即將推出的“金庸武俠名勝計(jì)劃”,從山岳之巔到塞北江南,沿著金庸書中各角色的足跡,實(shí)地照掃各大武俠名勝,以數(shù)字技術(shù)在游戲中重現(xiàn)經(jīng)典。
還比如邀請(qǐng)“最懂金庸武俠的人”之一——金庸「御用」漫畫家李志清進(jìn)行漫畫授權(quán)合作,以及拿到《滄海一聲笑》的歌曲授權(quán)。這都昭示著游戲?qū)τ谥匦聠拘讶藗冇洃浿形鋫b符號(hào)的堅(jiān)持。
如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠在角色內(nèi)外形象,戰(zhàn)斗、武功招式體系,場(chǎng)景等設(shè)計(jì)上嚴(yán)謹(jǐn)?shù)刈裱O(shè)定,注重動(dòng)作表現(xiàn)力的打磨,以現(xiàn)代審美還原經(jīng)典,必然能詮釋武俠文化背后所蘊(yùn)含的價(jià)值理念。
況且,考慮到近些年,從洛杉磯Lightspeed Studio工作室到位于加州的Uncapped Games,光子工作室群的身影還一直活躍在國際舞臺(tái)。我也期待《代號(hào):致金庸》趕上近些年“文化出?!钡睦顺保屛鋫b文化面向全球玩家,將曾經(jīng)國產(chǎn)游戲的文化標(biāo)簽再次推向國際市場(chǎng)。
正如李志清先生在訪談中所說:“在游戲當(dāng)中我們可以學(xué)習(xí)到中國文化的很多東西,是一件很理想的事”。
只要《代號(hào):致金庸》能在未來的正式版本達(dá)到如此程度,那么我們可以大膽推測(cè),他不是沒有可能改變?nèi)缃裎鋫b游戲魚龍混雜,充斥“換皮”游戲的窘境,為玩家營造出帶有真實(shí)意境的虛擬江湖,滿足玩家對(duì)于武俠世界的想象。
不過,目前的《代號(hào):致金庸》還處于前期研發(fā)階段,至于待到正式上線時(shí),這些是不是能一一得以實(shí)現(xiàn),游戲到底是不是“請(qǐng)以實(shí)物為準(zhǔn)”,我們也不能武斷地拋出定論。
只能說,作為一個(gè)打小喜愛武俠小說的讀者,一個(gè)游戲玩家,《代號(hào):致金庸》所描繪的武俠世界,確實(shí)很讓人期待。
標(biāo)簽: 武俠世界 虛幻引擎 至關(guān)重要
原標(biāo)題:焦點(diǎn)要聞:UE5加武俠開放世界,光子能為玩家?guī)矶嗌袤@喜?
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