《隱世神劍傳》評測:未來可期,成型尚遠

發(fā)布時間:2022-04-26 12:40:36
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來源:網(wǎng)易游戲
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隱世神劍傳EA版基本信息

正式版預計發(fā)售時間:2022年秋季

EA版售價:

游戲類型:ARPG+仙俠

游戲主要特色:UE4、修仙背景、美術出色

工作室知名前作:無

附加說明:EA版完成度還相當?shù)停瑑热荽蠹s3-4小時流程

出色的視聽享受

在非常忙碌的一周結束以后,我準備把《隱世神劍傳》作為給自己的一個甜點獎勵——由神經刀工作室出品的這款游戲有著遠遠超出獨立游戲工作室水平的賣相:UE4制作+卡通化人物建模看起來精細度比《俠之道》要更勝一籌,御劍飛行、主角“天青”的名字、方塊游戲發(fā)行也給了人很多它與《仙劍奇?zhèn)b傳4》關系的聯(lián)想。看起來類似于《仙劍奇?zhèn)b傳7》風格的ARPG、類似于暗黑破壞神的2D45度俯視角砍殺玩法和主視角的“御劍”之術讓游戲看起來有非常豐富的玩法,不過稍有遺憾的點在于——

這大概又是一個在宣傳片中就可以展示99%優(yōu)點的游戲,但實際游玩體驗下來,它確確實實給與了我很不錯的視聽層面的享受,但游戲的整體設計水平還是相對稚嫩,目前的完成度也比較的低(不過EA還在0.4.1版本,應該還是有較大的改進空間),那么游戲的玩法與內容究竟如何呢?接下來就來予以詳細介紹:

大致的游玩內容

在《隱世神劍傳》中,我們扮演的少年“天青”是一位在玄澤派門下修煉的弟子,從小失去了母親、父親杳無蹤跡,妹妹又被強虜?shù)铰迦A宮,兩兄妹約好了修煉到18歲再相會——是的,這個背景故事看起來就有點怪怪的,比如為什么要用搶的方式讓兄妹兩分開,為什么哥哥在練成以前不可以去找妹妹,為什么練成以后又可以了等等;但比這個背景故事更怪的是它敘事的方式——因為這一路上的故事都是靠男主自顧自的向著身邊認識了沒幾天的兩個同伴講述的,不過讓我們不需要注意這些細節(jié),畢竟現(xiàn)在國內的好編劇是真的稀缺,在很多游戲中我都深刻的體驗到了這一點,所以讓我們Move on,去瞄一眼這個游戲的流程玩法。

《隱世神劍傳》是一個關卡制劇情游戲——走到一個地方,觸發(fā)一段劇情,然后開打構成了游玩的節(jié)奏,不過在每章關卡地圖中都會存在一個“副本”,副本中可以刷到修仙與升級裝備的材料,這些副本是可以反復刷的,玩家也可以隨時“切換地圖”。

游戲的戰(zhàn)斗方式,分為關卡中的3D ARPG和副本中的2D ARPG。應該說制作方大概還是做出了一定程度的努力,但呈現(xiàn)出來的效果嘛....只能說是差強人意,男女主各自有3個技能,然后就是閃避、跳躍、攻擊、格擋這些基礎動作,構成了戰(zhàn)斗的全部內容。

作為一個有著“動作”標簽的游戲來說,它基本上不存在任何的動作派生或者連招可能性,也不存在一些“動作交互”所產生的收益:比如攻擊附帶的屬性與屬性克制、對于弱點的攻擊、精準格擋或者閃避產生的收益等等;戰(zhàn)斗中的“資源循環(huán)”系統(tǒng)也極其簡單:游戲中存在血量、藍量和怒氣(男主專享)三個資源條,血量和藍量不存在戰(zhàn)斗回復的可能性,男主怒氣可以通過使用技能或者攻擊傷害敵人來增加。

蓄滿以后即可切換為主視角釋放“劍陣”——這個設計不得不說還是可以點贊,還是頗有修仙那個味,尤其是男主和師傅對決時,師傅那個進階版劍陣甚至有點吉爾伽美什王之寶庫的意思。劍陣除了花里胡哨的視覺效果以外,還有驚人的傷害、無敵的時間、回到滿血滿藍狀態(tài)等諸多附加效果。

而且,大招是男主專用,所以游戲分為男女主(兄妹)互相尋找的過程,但兩人的劇情流程的難度由于男主大招的存在遠遠不在一個數(shù)量級:男主流程絕大部分的BOSS一個大招放完了只剩血皮,而女主流程幾乎每一戰(zhàn)都是硬仗,甚至打出了一點破產版《黑暗之魂》的感覺。

其實正好前段時間看過一些動作游戲的動畫演出與指令輸入之間邏輯關系的研究,發(fā)現(xiàn)里面的道行著實是不淺,這種動作設計、輸入設計與模型交互對于2D游戲來說都頗有講究,讓一個小工作室來做UE4引擎下的3D ARPG,那么可以想象,所能做出來的效果就像以農家小炒肉作為招牌菜的我去做佛跳墻:那就是徒具其型已經是我能做出的最佳成果。

如果說關卡中的3D ARPG戰(zhàn)斗只能算是差強人意,那么副本中的暗黑風格2D ARPG體驗如何呢?結論是樂趣可能還不如外面的3D戰(zhàn)斗,原因在于副本的設計也太過于簡化了,每個副本都是5層,打1-2波敵人,打個BOSS,收工。其系統(tǒng)的白開水程度導致于完全沒有什么可以展開去聊的東西。

兩點特色,御劍飛行與璧中世界

雖然戰(zhàn)斗不太行,劇本也不太行,不過游戲還是存在一些比較長的長板,除了大招的主視角御劍,還有御劍飛行和壁中世界。

能夠手操的御劍飛行毫無疑問是我們在《仙劍奇?zhèn)b傳》中想要嘗試但未能得償所愿的一種體驗,但遺憾在于《隱世神劍傳》中的御劍飛行僅限于一些鉆圈的小游戲(類似于蝙蝠俠阿卡姆系列里的那種),而真正的地圖之間的飛行大概是因為 避免BUG掉出模型區(qū)域 地圖實際上被分割為很多小塊所以都僅僅是動畫演示。

璧中世界是男主胸前的玉璧中包含了一個類似于《軒轅劍》家園系統(tǒng)的世界,里面可以煉制材料、升級裝備、提升修仙境界,最重要的是——里面有兩個萌妹子!

這兩萌妹子也代表了本作人設和畫師的水準,是真的相當可以,其中一個嘴臭傲嬌,一個溫柔客人也算是常見配置,不過目前你能和她們進行的活動并不多,大概也就只有下五子棋、賞月(有且僅有一句臺詞,且沒有溫柔摟肩環(huán)節(jié))和猜謎三種而已,希望接下來的內容增補中加大力度,最好加上好感值和可攻略路線!

一眼到頭的游戲深度

雖然作為一個小小小工作室,用UE4做一個3D仙俠游戲這種行為大概本身已經算是勇氣可嘉,但《隱世神劍傳》在目力范圍以內的游戲深度實在是太淺了:地圖中幾乎沒有迷宮設計、環(huán)境中到處是空氣墻,沒有任何互動與收集設計(有極少數(shù)寶箱),NPC&任務&對話這些都只有屈指可數(shù)的一點點、副本刷寶幾乎沒有任何驚喜...技能和修仙境界分別是各升三級,且從成就和未解鎖圖標來看,目前的EA版內容距離完整版也僅僅是還剩一個“化神”境界和一個終極技能沒解鎖而已。

其他缺憾與硬傷

其他問題么,倒是大部分都是可以在接下來被逐一修復的,比如:

1、突然卡死,回來人物飛出了世界外。

2、一次升級,兩個裝備直接報廢(我估計是由于沒有做對應的高級版本導致的數(shù)據(jù)錯誤)。

3、幾乎沒有動作演出,比如開門、給與某件物品時都是只有聲音,沒有動作——不過這一點嘛,倒是因為游戲主線包含了全語音,感覺沒有那么不可接受。

*甚至連成就也可以瘋狂BUG,蛤蟆保護協(xié)會表示強烈譴責。

未來可期,但成型尚遠

總的來說,《隱世神劍傳》給我的體驗就是,做游戲所需要的“基本功”欠缺的還有點多,游戲的系統(tǒng)都非常稚嫩,設計中也有很多不成熟的點。不過玩游戲的一大訴求在于音畫水準帶來觀感體驗,從這一點來說,本作有不錯的質量,而且又是喜聞樂見的仙俠題材,對于國內食不果腹的此類游戲愛好者來說,有這樣一款來自于獨立游戲工作室的小甜點出現(xiàn),也確實是可以一試的意外之喜。

標簽: 御劍飛行 仙劍奇?zhèn)b傳 獨立游戲

   原標題:《隱世神劍傳》評測:未來可期,成型尚遠

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