「老頭環(huán)」很牛,但抑郁青年只認(rèn)《黑暗之魂》
在水深火熱的英文互聯(lián)網(wǎng),一直都流傳著宮崎英高在世彌賽亞的假說,以至于我們印象中戰(zhàn)火滔天的網(wǎng)友交流氛圍不同,魂玩家的子社區(qū)有時候更像個病友互助中心。
有位醫(yī)學(xué)生,疫情無法接觸患者實(shí)習(xí),上課老師放PPT,出行限制與親人朋友疏離。如果不是在艱難2020年從媽媽那收到了《埃爾登法環(huán)》作為生日禮物,他可能早已深陷抑郁。
還有位中年大叔,過去幾年里一直在與“功能性勃起障礙”做著慘烈抗?fàn)?,不論是臟足癖,BDSM,還是讓妻子玩Cos,都只能讓他陷入無盡空虛。直到有天他在Nintendo Switch啟動了《艾爾登法環(huán)》,波瀾壯闊的體驗(yàn)下來他竟雄風(fēng)再起。
除此之外還有靠法環(huán)緩解痛風(fēng)的,靠法環(huán)治愈紅斑狼瘡的,甚至還有因此戒除毒癮的。
我們不為什么這些兄弟能在2020年的NS上玩到《埃爾登法環(huán)》,也難以判斷他們這些碎片謎語人敘事的背后多少扯犢子多少真情實(shí)意,但可以肯定的是,「以魂代藥」的說法已成規(guī)模到了被反諷和玩梗的地步,而這一切的緣由,必須要介紹《艾爾登法環(huán)》的前身:《黑暗之魂》。
一
無疑,《艾爾登法環(huán)》作為FS社的集大成之作,足以稱得上傳世精品。但對活躍于Reddit的病友來講,它的醫(yī)療效果可能就不是那么盡如人意了。
非但發(fā)售后人們之前關(guān)于精神治療的討論煙消云散,就是真有人煞有介事地去做調(diào)查統(tǒng)計(jì),最后的結(jié)果也顯示,大部分人并不認(rèn)為本作對緩解抑郁有任何助益。
而與此相對的,則是《黑暗之魂》再次被人提起,似乎長久以來從普通患者到專業(yè)學(xué)者,很多人都相信《黑暗之魂》的游玩,對緩解狂躁與抑郁是有益的。
VICE在2016年時曾發(fā)表過一篇文章,報道了一名叫Hamish Black的樂手常年遭受重度抑郁困擾,數(shù)次自殺未遂。但玩過《黑暗之魂》后這款游戲卻重新校準(zhǔn)了他對生死的看法,喚醒了他大腦中沉睡的抗?fàn)帣C(jī)制。
FAMI通上刊載過一版精神醫(yī)師以《黑暗之魂》輔助治療的報告,里面患者會每天下班后都會播放那個擊殺BOSS后的“PIUUUUU——CHIIIIII”音效,據(jù)說就像巴甫洛夫?qū)嶒?yàn),可以喚起腦內(nèi)分泌多巴胺的反應(yīng)。
作為證據(jù),你確實(shí)可以看到包括擊殺BOSS、篝火、發(fā)現(xiàn)新區(qū)域以及得到好物品的《黑魂》音效在油管上有著幾萬到幾百萬的高播放量,評論區(qū)玩家的留言,盡是關(guān)于“釋放”、“充實(shí)”或是“安心”的正向情緒。
并且點(diǎn)擊相關(guān)鏈接,你可以刷到一位Youtuber看起來非常厭世的卷縮在床上,漫無邊際地講述自己曾經(jīng)的輕生念頭,不過這則視頻的主題在標(biāo)題里已經(jīng)體現(xiàn)的很清楚了——Dark Souls Saved Me。
以上僅僅只是情緒障礙患者與《黑暗之魂》交集的冰山一角。
你如果在Youtube或Reddit上搜索相關(guān)信息,會發(fā)現(xiàn)從2011年《黑暗之魂》發(fā)售以來,這十年里有無數(shù)飽受病痛侵?jǐn)_的Emo青年留下了他們的故事。
他們可能是在不斷投簡歷的過程中自視Loser的畢業(yè)生,可能是無法從分手還有親人離世中走出來,乃至還有PSTD的伊戰(zhàn)老兵,藥物成癮的癮君子,他們就像游戲背景里那些被流放的不死人,以相似經(jīng)歷作為紐帶,來到“傳火祭祀場”留下自己的訊息。
機(jī)翻,湊合看
而其中最為直觀的表達(dá)可能是一篇來自病友VirginiaPaine的16頁漫畫。
在她名叫《Born to Die》的作品尾頁,你可以看到主角身上的顏色依舊昏暗,背景世界仍對主角漠不關(guān)心,可是與此同時,熊熊燃燒著的篝火,卻給整體畫面奠定了強(qiáng)烈的溫暖情緒。
二
為什么《黑暗之魂》能夠得到抑郁癥患者如此廣泛的共鳴?
請你試著想象一下曾有過或沒有過的喪郁經(jīng)歷,可能是考學(xué)和工作的不順讓整個人泄氣,也可能伴侶或家人的離開讓你覺得被世界遺棄,精神壓力過載到臨界值,無力感與虛無感甚至開始從心理層面全面侵入到生理層面,但是你并不想找人求助,因?yàn)槟銉H剩的自尊擔(dān)心求助會招致異樣的目光,你想硬撐,可毫無預(yù)兆的情緒低潮會像冰冷的海水一般把你拽至黑暗,難以呼吸。
所以,你可能想把自己鎖在家里,一個唯一能讓你覺得安全的地方。
而恰巧在這個時候,你得到了一盤《黑暗之魂》。作為Loser你有大把時間揮霍在游戲中,于是你抱著混時間的心態(tài)開了它,啟動游戲。
謎語人般的開場敘事只讓你覺得這是某個劍與魔法的末世背景,但其中有句「不死人會被關(guān)到大牢,直到世界終了」,讓你隱約感受到了某種冒犯。
接著,從天窗唯一的光線中會有朋友扔下來一把鑰匙,不久后你才知曉,原來這世界里有極少數(shù)不死人會被選中,離開北方大牢去遙遠(yuǎn)的「羅德蘭」完成使命。
你的游戲經(jīng)驗(yàn)可能會告訴你無疑自己就是那個“救世主”。然而不管是基本空白的教學(xué)引導(dǎo),還是那遲滯如殘疾的戰(zhàn)斗手感,都立馬向你潑了盆冷水,顯示出這個世界對你是誰根本不關(guān)心。
待你終于忍受這一切終于推關(guān)來到羅德蘭時,傳火祭祀場的上中下三岔路卻把你看懵。
沒有方向,危機(jī)四伏,「害怕走錯路」的焦慮從現(xiàn)實(shí)層面瞬而被帶入進(jìn)了游戲?qū)用妫聦?shí)上這正預(yù)感是正確的,因?yàn)橹邢聝蓚€“中期強(qiáng)度”的區(qū)域,送給新玩家的只有死亡循環(huán)的無間煉獄。
于是在盡可能地跑圖與各種滑稽可笑的慘死后,你放棄了,不論是道路上充滿惡意的怪物與陷阱,勸你“差不多得了的”NPC,還是連背景音樂都沒有一個的壓抑氛圍,都讓你覺得這是一個專門報復(fù)玩家的「精神變態(tài)」做的游戲。
直到后來某天當(dāng)你洗完澡你躺在早晨的床上,你回想起游戲里那些隨處可見的丑陋活尸Hollow,才突然注意到這游戲里角色死亡后相貌會變得與他們越來越接近。
而這一切,都是因?yàn)榻巧劳龊髸ヒ环N游戲里被叫作「人性」的東西。
失去人性后的你
離開游戲后的你
你意識到這游戲在嘲笑你,你并不想變這個蠢樣。
于是你整理心情重新打開《黑暗之魂》,找到了正確道路,「向上」來到不死教區(qū),發(fā)現(xiàn)關(guān)卡雖然不容易,但重復(fù)挑戰(zhàn)的次數(shù)多了,也并非無跡可尋。
同時你慢慢學(xué)會查看諫言,去論壇「求助」大佬,雖然其中也不乏惡意的玩笑,但你可以明顯感受到,絕大部分幫助是真的有用的。
并且整個旅程也并非像這破敗世界的凋敝氛圍那般孤寂到底,刮死阻擋在你面前的大屁股BOSS,后面就是好兄弟「太陽騎士」。而救下來一個叫勞倫斯的NPC后,他說出了全系列可能是全系列最能讓抑郁癥玩家鼓起勇氣的祝愿:
Goodbye friend,don"t you dare go Hollow——請不要墮為空殼。
或許是相比獵人,余燼或是褪色者,《魂1》里對應(yīng)的Hollow(空殼/虛無者)的概念,在英語語境里確實(shí)更容易讓人與抑郁聯(lián)系到一起。
也可能是《魂1》作為全系列唯一個不設(shè)專屬防火女的作品,從始至終都沒有哪個角色讓玩家產(chǎn)生過強(qiáng)烈的歸屬和依賴。
但不論哪個,從開始理解游戲里零碎的世界觀開始,很多病友聯(lián)想到了自己。
與一代臨時防火女比,木頭梅琳娜簡直能算癡女
三
然而僅僅是這些,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能說明一代體驗(yàn)為什么如此特別。
更關(guān)鍵的在于《黑暗之魂1》在玩家拿到“王器”道具前,也就是大概前十個10個多小時流程里,篝火只能用作存檔點(diǎn),是無法進(jìn)行傳送的。
這意味著當(dāng)你清完向上的道路,坐電梯回到傳火祭祀場轉(zhuǎn)而向下探索時,下水道的黑暗與漫長的路途將再次喚醒玩家的無助情緒,以至這段的篝火會給人一種特有的焦慮情緒:如果我點(diǎn)燃這個篝火作為存檔點(diǎn),會不會回不去?
于是,游戲會給玩家一種叫做“自由眩暈”的東西,在存在主義先師薩特看來,當(dāng)人可以自由選擇,卻又不知如何選擇,那么人往往會害怕對自己的選擇附上責(zé)任,而這種懸而未決的狀態(tài),就是現(xiàn)代人焦慮的根源。
是的,這游戲馬上就會回應(yīng)你的焦慮,當(dāng)你下定決心點(diǎn)燃篝火,等著你的將是惡心的變異老鼠和全游戲最可怕的怪物咒蛙——來了,害真就別想回去。
但事實(shí)上,“自由眩暈”只是幻覺。
閉塞逼仄的迷宮會讓你迷失很長時間,并且更過分的在于當(dāng)你懷著坐電梯離開這里的期待興奮打完關(guān)底BOSS后,游戲給你的卻并不是回家的捷徑,而是通往更深地底的大坑。
你離家越來越遠(yuǎn)了,甚至想過折返回去,但又怕走錯了又得重走這里一次,幾乎沒有選擇,你只好硬著頭皮向下前進(jìn)。
向下,是直到《艾爾登法環(huán)》出現(xiàn)同名區(qū)域都依然會讓我瞬間全身發(fā)寒的「病村」,而直到因?yàn)榛ㄊ剿劳隹毂贿@個游戲氣到嘴角發(fā)抽,它也依然不會回應(yīng)你的期待——推倒BOSS后依然沒有回家的電梯。
當(dāng)徹骨的絕望感開始與抑郁情緒的精神世界完成同步結(jié)束,卻也正是你開始接受游戲世界里苦難,開始專注腳下并克服困難的開始。病村之后是找不到方向的沼澤,關(guān)于回去的路也早就不記得了,但沼澤區(qū)域難度的驟降卻讓你感到一陣輕松,甚至開始相信:原來受苦也可以是一種樂趣。
而就在玩家終于接受并面對這點(diǎn)的時候,柳暗花明,沼澤深處你馬上就會發(fā)現(xiàn)一架回去的電梯。
乘上電梯,接著就是從「下」到「上」,從「封閉」到「開闊」,從「幽暗」到「光明」,立體的地圖在沒有任何音樂渲染的情況下演奏出一曲勇氣贊歌——回家了,傳火祭祀場的朋友多了起來,那感覺叫重獲新生。
所以我想,《黑暗之魂1》地圖設(shè)計(jì)的優(yōu)秀并不在于它有多么整體和立體,而是在沒有傳送的前提下,他通過這種「下」與「上」的立體,「危險」與「安全」組成的整體,不動聲色的調(diào)度起來了玩家的整段心流,重獲新生的體驗(yàn),無與倫比。
而從裹步不前到探索舔圖,從自閉孤狼到開始求助,對很多人來說,它的獎勵正是「勇氣」。
四
臨床來講,抑郁癥的一大成因來自「習(xí)得性無助」,意指所有努力永遠(yuǎn)達(dá)不到預(yù)期成果,于是開始覺得一切都是無益的。王菲有句“害怕悲劇重演,我的命中命中,越是美麗的東西越不敢碰”的歌詞,能很好地表現(xiàn)這種心理。
而在《黑暗之魂》中,雖然對很多病友來說游戲的嚴(yán)酷很容易讓他們聯(lián)想到現(xiàn)實(shí)世界,但是與此同時,游戲也在利用設(shè)計(jì),引導(dǎo)玩家從這種「非理性恐懼」中走出去。
一方面,是地圖設(shè)計(jì),在“巨人墓地”與“水晶山谷”這兩張地圖里,所有一切都圍繞著“黑暗”與“高度”兩個人類基因里最原始的恐懼來設(shè)計(jì),加之高昂的死亡懲罰,初見肯定會讓人如履薄冰。
不過與之相對的,玩家在多次失敗的嘗試后,很快就能找到正確路線,達(dá)到預(yù)期的結(jié)果。
以塞恩古城門口最簡單陷阱為例,它是地板觸發(fā)的飛箭機(jī)關(guān),以及埋伏在旁邊的蛇人守衛(wèi),初見基本上不是踩到機(jī)關(guān)被射死,就是慌忙之中被怪物無恥偷襲。
而第二次來,玩家已經(jīng)了解了這條路的配置,并且會很自然地聯(lián)想到,利用機(jī)關(guān)把蛇人守衛(wèi)射死,而這就是一個讓玩家潛移默化意識到「失敗有益」的過程,獎勵是從深陷危險,到掌控全局的感覺。
另一方面,一代的BOSS強(qiáng)度也不像他們表現(xiàn)得那般不可逾越,戰(zhàn)斗系統(tǒng)門檻并不高,無非四個基本概念:閃避,招架,管理耐力和道具。
每個動作大張大和,并且使用后就必須做完,無法取消,這點(diǎn)適用于敵人,也適用于玩家。
所以慢慢玩家在反復(fù)挑戰(zhàn)的過程中會發(fā)現(xiàn),黑魂的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相比動作游戲,其實(shí)更像回合制的音游,節(jié)奏很慢但極吃時機(jī),這就意味著它考驗(yàn)的并不是操作,而是紀(jì)律性。
而保證這個紀(jì)律性的關(guān)鍵,也就是克服心理壓力,越是冷靜專注,敵人的動作路數(shù)也就越是清晰,否則就容易手忙腳亂乃至暴斃。
但那又怎樣呢?暴斃也沒有關(guān)系。
因?yàn)榫拖駥m崎英高曾親承的那樣,失敗本身就是魂游戲體驗(yàn)的重要部分,他自己玩也死很多次,這并不羞恥。
而不論玩家是去刷等級再挑戰(zhàn),去網(wǎng)上學(xué)習(xí)前輩心得,向NPC求助,還是往復(fù)篝火點(diǎn)循環(huán)堆命,繞不開的都是失敗-再嘗試-掙扎-絕望-然后忘記目標(biāo),全身心專注的過程。
拿另一個制作組明確表示關(guān)注抑郁癥的游戲來類比,《蔚藍(lán)》也是同樣的設(shè)計(jì)思路:高難度,頻繁死亡,鼓勵失敗。它們都相信,玩家可以依靠自己的力量成為更好的自己。
五
2022年,全球抑郁癥發(fā)病率較去年上升了整整25%,正在成為癌癥之后人類的第二大健康殺手。
按我所找到的資料,這種趨勢一方面來自“他者的消失”?;ヂ?lián)網(wǎng)在構(gòu)建“興趣社群”的同時,人際關(guān)系也在部落化,粉絲、身份政治、意見領(lǐng)袖、如今的賽博社會形成了一個特殊的共振空間,一個回音室,交際著眼相似趣味的人,而忽略了他者的不同聲音。這就導(dǎo)致很多人最終會被“自我想象所洗腦”,當(dāng)外在世界與自己的認(rèn)知或想象不符時,就會陷入強(qiáng)烈的躁郁。
另一方面,這種趨勢來自城鎮(zhèn)化進(jìn)程中,KPI對社會成員的規(guī)訓(xùn),分?jǐn)?shù)、指標(biāo)、排名、存款,哪怕是人緣都被朋友圈點(diǎn)贊所量化。這就導(dǎo)致幾乎所有社會成員都會在一種潛伏性自卑與滑坡焦慮中,這也是為什么青少年的發(fā)病率最高,因?yàn)閷W(xué)生的量化標(biāo)準(zhǔn)最為極端和細(xì)化,而達(dá)不到時,伴隨來的就是自我懷疑。
而就像前文提到的,《黑暗之魂》有著極其特殊的死亡變丑機(jī)制,一周目玩家?guī)缀?0%的時間全身就一堆排骨,捏臉系統(tǒng)非常雞肋,被現(xiàn)代傳媒夸大的個性在這里并沒有意義。
與此同時,玩家也并沒有被人期待什么。魂學(xué)家考據(jù)出的普遍觀點(diǎn)都是給你鑰匙的騎士本來才更接近那位天選之人,主角至多勉強(qiáng)算個備胎,更可能只是北方不死院里隨處可見的,價值僅僅值25魂的游魂。
反倒是有著最堅(jiān)定信仰與明確目標(biāo)的太陽騎士,會在「找不到心中太陽」的前提下崩潰發(fā)瘋,拯救他的條件,更像是維持一個謊言。
選擇「傳火」還是「滅火」,游戲也沒限制你,甚至延續(xù)火種這事本身,都在最終BOSS戰(zhàn)那 凄婉 卻厚重的音樂旋律中,透著濃烈的虛無基調(diào)。
可雖然結(jié)果上玩家會懷疑「傳火」是否有合理性,乃至很多人到通關(guān)都對故事云里霧里,但在整個羅德蘭的旅程中所經(jīng)歷的恐懼,驚喜,憤怒,以及成長的真實(shí)性,卻不用懷疑。
這就像推著石頭的西西弗斯,宙斯懲罰他一遍遍將巨石推向山頂、又被自己推著地巨石無情碾壓,而當(dāng)石頭從山頂落下,一切結(jié)果歸零,他肯定也曾沮喪過,莫大的虛無感涌上心頭。但他最后卻在這種重復(fù)、荒誕的無意義中看到了新的可能——抗?fàn)幈旧恚褪且饬x。
對我來說,《黑暗之魂1》的基調(diào)就是這樣一種樂觀的悲壯,它在否定那些價值的同時,也在告訴你,一個人是誰并不由任何價值體系所定義。
而不論這些對抑郁癥的勉勵到底是宮崎英高的有意為之,還是Emo青年的過度聯(lián)想甚至自作多情,互聯(lián)網(wǎng)里那些關(guān)于抑郁青年們重新振作的碎片式敘事已是它就在那里的證據(jù),我想這可能也是為什么,這樣一個銷量不足500萬的游戲,會在2021年的金遙感評選中,被玩家投票評為史上最佳游戲。
而不論你是魂系玩家、Emo青年、還是疫情陰霾受影響的普通讀者,總結(jié)可能還是要用那句話——
My friends, don"t you dare go Hollow.
原標(biāo)題:「老頭環(huán)」很牛,但抑郁青年只認(rèn)《黑暗之魂》
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