在29個月之后,回到《死亡擱淺:導演剪輯版》開始連接

發(fā)布時間:2022-03-30 22:01:33
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來源:網易游戲
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*《死亡擱淺:導演剪輯版》將于2022年3月31日于steam與EPIC平臺發(fā)售(21年9月已登錄PS平臺)。

Once,there was an explosion

在2019年11月8日,小島秀夫與他的Kojima Productions投下的《死亡擱淺》可能是對于游戲業(yè)界的一顆驚雷——從科樂美出走以后,自立門戶的小島秀夫依靠自己的交際花屬性拉到了所需要的一切援助(甚至包括了來自索尼第一方《地平線》的引擎支援),但并沒有被人看好,因為脫離了大廠的明星制作人有很多,但不是每個人能夠成功的東山再起。

在差不多同期鈴木裕已經證明了離開游戲工業(yè)前線的明星監(jiān)督們,也許并不一定還能跟上時代的步伐:《莎木3》盡管還有著可以打動玩家的點,但最終只是一場重溫舊夢,游戲從整體完成度與娛樂向而言已是明日黃花;而《死亡擱淺》從發(fā)售前的各種演示來看,更是有著一種神神叨叨的,坑投資人一筆就跑的氣質,似乎也在不太靠譜的運行軌道上。

看起來這會是一個“過氣”明星制作人聊以自慰的自我滿足,并沒有什么可以期待的,尤其是它的核心玩法看起來就很可疑——玩一個3A級別的送快遞游戲,那么要有多無聊才會覺得送快遞是好玩的?

Once,there was an explosion…A bang which gave birth to time and spaceOnce,there was an explosion…A bang which set a planet spinning in that space .Once,there was an explosion…A bang which gave rice to life as we know itAnd then came the next explosion然后....驚雷爆炸了。

在很久以前,我的大學年代,一位女性好友在知道我的電腦開機密碼是“woshihj”以后和我說:“你真是一個特別自信的人呢”。

不同于我只是把hj隱藏在了一般人看不到的電腦密碼里,小島監(jiān)督把“A Hideo Kojima Game”放在了他的作品每一個能被人看見的角落——自信與自負也許只是一線之隔,這大概是很多人喜愛Kojima桑的一點,也是還有很多人討厭Kojima桑的一點。無論如何,《死亡擱淺》也許并沒有在銷量上取得驚世駭俗的成功,但對于Kojima本人的自我表達效果絕對已經是超乎了想象。

當我打開《死亡擱淺:導演剪輯版》時,和當初第一次打開《死亡擱淺》時的心情別無二致,除了感受到了(來自歌單的)厚重感,更加被其結構化的美學所打動——Porter、Bridges、Amilie等章節(jié)名有著人名與隱喻的雙關含義;爆炸與重生作為末世故事中的常見描述手段被賦予了一種別樣的浪漫情愫:沒錯,這是一種在初見時比《生化危機》和《寂靜嶺》更讓人汗毛倒豎的,來自BT的恐懼感包圍下的浪漫。

在時之雨停下的瞬間,在陽光從地平線的遠端升起,當遙遠的節(jié)點城浮現在眼際,當《Don"t Be So Serious》在耳畔響起,一種在死亡之后新生的喜悅,一種踏入陌生土地的新奇,一種屬于“快遞員”獨有的浪漫與使命,就這樣在我們的心中,悄無聲息的滋生了——

使命必達的責任感:感受肩上包裹的重量

讓“送快遞”有趣的第一個原因是我們可以感受到,來自肩上包裹的重量。

在《死亡擱淺》中,“平衡”這一點的重要性與物理表現可能被放大到了近乎夸張的地步,如果我們離開掃描為綠色的平坦地面,在黃色乃至于紅色的點位上行進時,任何一點方向上的改變都會有如《極限競速:地平線》中的賽車偏離了跑道,會感受到十足的“失控”感,而這種失控感,會隨著身上所背負的貨物的重量的增多與體積的增大更加明顯——在第一章我們需要運送布里吉特總統的遺體去火化時,和序章中作為教學的“健腦藥”配送作為對比,就可以很明顯的感受到,來自于體積與重量的“存在感”。

肩上包裹的重量,不僅僅在于物理,更加在于責任感。

最初這種責任感的產生,在于毀滅性的后果與想要挽回的情緒:因為沒有及時處理的遺體會因為其中開羅爾物質的揮發(fā)引來BT與吞噬者,吞噬者所造成的虛空噬滅會產生一種類似于核爆的強大毀滅效果,首都節(jié)點城就這樣在我們序章中護送遺體火化失敗的路上化為了巨大的“礦坑”,曾經生活在那里的人,還有遺體處理部的伊戈爾與其他人,都在那一瞬間化為了烏有,我們所代入的Sam只能徒勞的在黑水中看著,伊戈爾在被吞噬之前絕望的掙扎。

于是再一次踏上火化遺體的旅程時,我們所面對的除了對于BT的恐懼,還有想要挽回一切的心情。由于車輛可以行進的路線已經被上一次的爆炸損毀,這一次我們需要徒步前進,在跨越河流的關鍵地點,我們可以看到伊戈爾為我們留下的梯子,在攀上懸崖的關鍵地點,我們可以看到伊戈爾為我們留下的繩子——在第一次游玩《死亡擱淺》時,我并沒有注意到這些細節(jié),但在這次重新開始的連接旅程中,我才第一次感受到,來自于“連接”的溫度(下一節(jié)的小標題,但為了敘事的邏輯性沒法完美的銜接上了)。

后續(xù)的快遞旅程中,并不是每一個包裹都會如此的重要,但通過前期的劇情引導,快遞員的使命感已經烙印在我們心中——因為,至少那個包裹對于寄出與收到的人都很重要,在幾乎所有人都與世隔絕的狀態(tài)下,依靠著自己的雙手雙腳開拓出路線,完成了連接的快遞員,有著一種《那山那人那狗》中,劉燁父子的,遺世獨立的浪漫。

正是因為可以感受到來自肩膀包裹的重量,所以這樣一種“配送”之旅是美的:為了更好的完成快遞,我們需要平衡分配貨物的位置——把它綁定在身體的各個部分;我們需要以自己的手和腳完成對(米爾人的掠奪)資源的收集,來建設開羅爾網絡和道路,正是徒步跋山涉水的不易,才讓在道路上一日千里的感覺更為美好;而在道路無法覆蓋的高海拔區(qū)域,正是在山地中暴風雪天氣與BT的可怖,才讓穿梭其間的勾索旅行更加的讓人愉悅。

棒與繩的弱社交年代:感受來自連接的溫度

來自伊戈爾為我們留下的梯子與繩索只是我們在《死亡擱淺》中所獲得的幫助的開始,如果這只是一個孤身一人將這個虛擬的UCA重新連接起來的游戲,那么也許并不會讓那么多人沉浸其中。而更大的一部分魅力在于,你所建造的設施可以為其他玩家所用,其他玩家所建造的設施也能惠及到你,也許在你跋山涉水的旅程到了彈盡糧絕的時刻時,來自他人幫助的希望火光就在前方:

這是在社交網絡時代下,玩家與玩家之間互相聯系的一條“繩索”——這個繩索可以是各個論壇社區(qū)的高贊熱門評論、可以是steam創(chuàng)意工坊大佬們制作分享的mod、可以是“單機游戲”中這些相互的留言與互動,一言蔽之,這是一種連接建立的過程:這種連接過程的美妙之處在于,它讓我們重新找回了在現實世界中也許也已丟失的,來自于“給予”的溫暖,現實世界中的“內卷”與爾虞我詐已經是常態(tài),而讓我們忘了,其實快樂的來源,也可以是幫助與被幫助中所感受到的暖意的傳遞。

“棍和繩是人類最古老的工具之一,棍讓不好的空間遠離自己,而繩把好的空間拉近。這是人類最初的發(fā)明,是人類最初的朋友;無論人們深處何處,棍和繩都無處不在?!薄独K》安部公房

安部公房,是一個存在主義與超現實主義的日本作家,最廣為人知的是被1994年獲得諾貝爾文學家的大江健三郎盛贊,稱“如果安部公房先生健在,獲獎的將是他而不是我”——然而安部公房先生于1993年病逝。

盡管這位大家遺憾在在諾獎山巔的一步之遙停下來他的腳步,但他的文字流傳的更遠:在《繩》中他寫下了上文一段包含寓意與哲思意味的語句,成為了小島秀夫監(jiān)督的《死亡擱淺》這個游戲最好的精神詮釋:我們用槍械來對抗米爾人與BT的危險;我們用繩索把包裹捆綁在背上和載具之上,然后用繩索來跨越各種地形的天塹,把在末世中天各一方的人們連接起來;繩與棒成為了《死亡擱淺》游戲中“陰”與“陽”的兩極,共同為其構建了一種獨特的游戲趣味——在絕大部分角色扮演游戲中,這種作為“調和”存在的內容是以美式RPG中的劇情演出、JRPG中的日常內容存在的,所以在這些游戲其中,我們是建立與“NPC”之間的連接。

在《死亡擱淺》中:我們不僅僅在建立與NPC的連接,同時也在建立與其他玩家之間的連接,而這樣的設定又有一些美妙的地方在于:它在某些程度上賦予了“開放世界”一些“生機”或者“煙火氣息”——在《死亡擱淺》中你可以經常撿到其他玩家遺失的包裹,也可以在郵筒中收到其他玩家為你找回的包裹;你可以使用其他玩家搭設的勾索、橋梁等基建設施,也可以為他人做嫁衣,在危險的路段樹下標語牌作為提示或者鼓勵。

這樣一種以互聯網為基礎的“互動”讓游戲真正打破了第三面墻:我們每個人在游戲的開放世界中所完成的活動構成了其他玩家開放世界體驗的一部分,這樣最終所營造出來的就是一種弱社交聯系下的“在線”游戲。

導剪版新特征:那些還在前路等待我的新奇冒險

由于半年前《死亡擱淺:導演剪輯版》已經上線了PS平臺,所以其中的新內容已經不再是秘密——它包含了原版游戲之前從1.0.1到1.0.7的全部新增內容,比如和Valve Corporation 的《半條命》(HALF-LIFE)系列和 CD Projekt Red 的《賽博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)的聯動內容。

此外做出的額外改進有:提供了4K分辨率與帶魚屏等更多的畫面支持選項;拿掉了“魔爪”飲料(替換為了Bridges energy);提供了新設施、新載具、新武器、更多定制化選項、可回顧的BOSS戰(zhàn)和工廠區(qū)域的新劇情線。

新工具包括了送貨機器人、貨物彈射器和開羅爾橋。送貨機器人沒法幫你快速的完成訂單,但是可以在安全的環(huán)境提升“自動化”的水準,貨物彈射器記得曾經是被壇內的朋友發(fā)現過的“廢案”,也在導剪版中變成了現實,而開羅爾橋則是一種可以便利穿越狹小裂縫的橋梁,可以作為梯子與大橋之間一個更為便利靈活的選項,唯一的問題是無法在雨雪天氣生效。

新載具是指敞篷跑車——這種車輛也許是為了搭配作為新設施的賽道而生,在賽道中我們可以和其他玩家使用各種交通工具來一決駕駛技術的高下。新設施還包含了在終端機可以調用的靶場,方便我們熟悉各類武器的性能與特征。

新武器主要包含了微波槍和格斗系的拳套等武器,微波槍可以讓米爾人和他們的車輛失去功能,而與格斗系武器一起產生的是Sam現在可以用飛身踢等“格斗技”來快速的制服米爾人。

如果僅僅是花式痛毆米爾人并不過癮的話,那么在死亡擱淺導剪版中,玩家也可以反復挑戰(zhàn)之前打過的BOSS戰(zhàn)。此外,在背包、山姆的服裝、BB的維生裝置等方面也有了更多從外觀到功能性方面的定制化選項。

最受人關注的可能是工廠區(qū)域的新劇情線,由于時間有限我還沒有推進到這個階段,不過從圖片上看來,似乎是有那么一點《合金裝備》的感覺。

無數的“Sam”在《死亡擱淺》的世界中所繪成的時空畫卷

在29個月之后,我再一次回到《死亡擱淺:導演剪輯版》開始連接,而重新踏上這條連接UCA的旅程之后,也有了一些和第一次游玩時不一樣的感悟:

在當前電子游戲的發(fā)展趨勢中,“社交體驗”正在成為越來越不可缺少的一部分——在玩到一個激動人心的游戲以后,我們首先想到的是要分享自己的心情與體驗,這也就是steam平臺真正差異化于其他游戲平臺的功能(社區(qū)),也是我們在各個游戲社區(qū)流連忘返的主要原因(對于很多人可能逛社區(qū)的時間比打游戲還多)。

這種社交體驗的特別之處在于:它需要是一種“弱連接”之下的社交體驗,如果說電子游戲是一個造夢的舞臺,那么這個世界中的其他玩家就是我們在冒險世界中踏上征途時的伙伴——沒有任何的利益糾葛,也沒有任何的矛盾沖突,僅僅是分享、(蒙騙)與幫助,來放大我們在游戲中所獲得的體驗外延。

而在《死亡擱淺》這樣的游戲之中,或許游戲內的系統本身在某些程度上就已經實現了這樣一些“弱社交關系”需求的功能性——我們每個配送員仿佛身處一個個重建UCA的平行世界之中,但又通過分享的物資與建筑在彼此的世界之中留下了那一個個投影,這樣一些來自于“另一個時空”的交錯,最終在一個更高的維度中,用所有玩家的游戲流程與游戲體驗,構成了一副也許只有“神”才能瀏覽的時空繪卷。

標簽: 其他玩家 我們需要 這是一種

   原標題:在29個月之后,回到《死亡擱淺:導演剪輯版》開始連接

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