《無悔華夏》評測:體驗華夏大地五千年的歷史長河
坦白講,最近這些年里國產SLG手游并沒有給我留下什么好印象,千篇一律的三國題材、氪將充資源推動的“軍備競賽”、圍繞土豪展開的強制打工社交,都讓我對這一品類心生嫌惡,也在心里拒絕將SLG手游視作真正的SLG。也因為如此,在我剛剛接觸到《無悔華夏》時,心中仍帶有些許對該品類的偏見。
但當我初入游戲,進入時代劇本選擇界面的時候,它的與眾不同便顯現(xiàn)了出來。看著從三皇五帝、夏商周、春秋戰(zhàn)國直至大清朝的時代劇本,我才發(fā)現(xiàn)這款游戲在題材上竟涵蓋了中華民族上下五千年的歷史。這種與眾不同且讓人頓生好感的題材選擇也讓我放下了偏見,專心投入這場歷史之旅。
上下五千年的朝代更迭
《無悔華夏》最讓人心動的地方,便是取自腳下這片中華大地的歷史題材。
正如《全面戰(zhàn)爭:三國》在三國的大背景下,用DLC將不同的時間線分割成戰(zhàn)役一樣,《無悔華夏》也用同種方式以時代為界構建了一個個獨特的史詩篇章。只不過他們著眼的舞臺并非某個朝代的細化分支,而是中華五千年的歷史長河。
《無悔華夏》在劇本上共有14個時代分支,雖然現(xiàn)如今的版本只開放了三皇五帝、夏商周、春秋戰(zhàn)國及秦楚漢四個時代劇本,但從整體列表中能夠看到,大漢、三國、兩晉直至大明、大清均為后續(xù)可選擇的劇本,內容上幾乎涵蓋了中華文明所有的朝代。
不僅如此,各個時代也有著獨屬于它們的特色玩法,三皇五帝時期崇尚祭祀神明,夏商周則更信仰龜甲占天命,而到了不講武德的春秋戰(zhàn)國,各種計謀也應運而生,成為了該時代戰(zhàn)爭與外交的主角。
這些隨文明發(fā)展與變遷誕生的時代特色,不僅成為了每個時代戰(zhàn)役的核心機制,也通過相應的玩法讓玩家能夠更加清晰直觀的審視歷史,使人更容易沉浸在這段歷史氛圍中。
同時,戰(zhàn)役中的各方勢力陣營也會具備截然不同的戰(zhàn)斗風格,這除了根據(jù)地區(qū)風貌與歷史特色考量下的兵種差異和技能特性之外,在科技樹和戰(zhàn)斗方式上也都會呈現(xiàn)出不同的效果。而游戲采用的即時戰(zhàn)斗+卡牌輔助的新穎戰(zhàn)斗模式,也最大限度拉開了各勢力陣營的戰(zhàn)術差異。
更可貴的是,這些勢力陣營并不局限于地方豪強,而是涵蓋了這一時期史書上曾出現(xiàn)過的幾乎所有大小勢力。光是在春秋劇本中就有共計22個勢力供玩家選擇,其中不僅包含晉、楚、齊在內的諸多大國,也有義渠、山戎等沒怎么聽說過的偏遠游牧民族。與這諸多勢力伴生的相應玩法體系,能讓玩家在每一局游戲中都能感受到戰(zhàn)術變更帶來的新鮮體驗。
當然,《無悔華夏》對歷史的還原與在劇本上給予玩家的自由都遠不止于此,游戲大量的隨機事件既保留了歷史時代的風貌,也在一定程度上提供了新穎和趣味的體驗。只不過有些事件會在不經意間給玩家的結局增添些許“意外之喜”。
還記得第一次體驗“三皇五帝”劇本時,我率領的九黎部族西誅神農、征伐北狄,聯(lián)合東夷直逼最后的軒轅國都。正當我四下合圍準備一統(tǒng)華夏大地,數(shù)回合前派出消滅金烏的后羿突傳“捷報”,十顆太陽竟全被他射了下來。因此人類世界瞬間迎來無邊黑暗,我也在統(tǒng)一大業(yè)即將成功之際,先一步迎來了人類滅絕。
因此嘗下的敗果,雖然會在短時間內讓人萌生出不解、疑惑又或是哭笑不得的復雜情緒,但在這之后都會變成回味無窮的樂趣。而這種令人眼前一黑的奇葩結局,也是游戲在嚴肅歷史、傳說上做出的趣味性延伸,算是游戲頗具趣味的一大亮點。
不完美,但也恰到好處
拋開歷史題材的優(yōu)勢不談,比起市面上更注重長線運營的同類型手游,《無悔華夏》的玩法體驗給人一種簡化版單機SLG的感覺。
它對于玩法上的簡化主要體現(xiàn)在兩個方面,其一是“去英雄式”的戰(zhàn)斗。在《無悔華夏》的戰(zhàn)斗中,玩家主要便是圍繞兵種克制、地形差異、卡牌即時戰(zhàn)略等部分進行制定戰(zhàn)斗計劃,游戲雖有關于“名臣”的抽卡養(yǎng)成,但他們均無法帶兵打仗,只能為內政提供簡單、有限的輔助。
這種戰(zhàn)斗層面的簡化不僅沒讓游戲變得無趣,反而給氪金收益設下限制,使戰(zhàn)役體驗更加平衡。
但另一方面,對外交、貿易、城市發(fā)展等內政維度的簡化,就讓游戲的外交手段看上去有些過于淺薄,基本只剩下了虛偽的禮品相贈,起不到什么實際作用。而且由于AI外交智力較低的原因,敵人也不會輕易達成結盟,時常會遇到十多個勢力各自為戰(zhàn),打來打去也沒個結果的情況。
顯然,《無悔華夏》在戰(zhàn)役劇本設計時將更多的重心放在了戰(zhàn)爭與時代特色部分,而在外交、資源規(guī)劃、城市治理等內政部分則沒有進行過多的深入挖掘,運營玩法幾乎都是淺嘗輒止。這些基于內政層面的不完美之處,使得游戲本身也顯得不那么“深度”和硬核。
弱勢的運營手段讓游戲狀態(tài)始終保持在打仗和準備打仗的階段,頗有一種狂戰(zhàn)士狂喜的滋味兒,而這種接連不斷的戰(zhàn)事確實給人帶來了更多的爽快感,同時也壓縮了戰(zhàn)役時長。所以無論在哪個時代劇本,玩家都可以靠著兵力與戰(zhàn)斗技巧實現(xiàn)推圖,每局通關時間基本不會超過6-10個小時。
若是在一款硬核戰(zhàn)爭SLG里,這些都會是游戲的致命缺陷,但放眼手游領域,將策略重心向更具爽快感的戰(zhàn)爭玩法偏移的做法,倒也恰恰符合移動端用戶的體驗訴求。
盡管從整體來看,《無悔華夏》仍有著些許細節(jié)上的缺憾,但無論是出于題材還是對玩法形式的考量,它也都算是國產SLG、乃至整個SLG手游領域最為稀缺、也極具潛力的一款作品。
結語
作為一款取材自華夏五千年歷史文明的作品,《無悔華夏》通過每個時代獨特的歷史特色為玩家?guī)砹嗽S多極具創(chuàng)意的玩法,也讓人能夠在移動端上體驗到具有歷史氣息的優(yōu)質SLG手游。即便目前游戲仍有許多進步的空間,但對于想要通過游戲來體驗中華歷史的玩家,這或許便是移動端上最好的選擇。
標簽: 三皇五帝 春秋戰(zhàn)國 與眾不同
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