專訪《三伏》開發(fā)者月光蟑螂:“中式恐怖”的核心是本土化的故事

發(fā)布時(shí)間:2022-03-23 12:34:56
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來(lái)源:網(wǎng)易游戲
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昨天,由拾英工作室開發(fā)的驚悚游戲《三伏》上架了Steam商店,并放出了包含序章及第一章游戲內(nèi)容的試玩demo。

由于拾英工作室的前作《煙火》在去年大獲成功,《三伏》從立項(xiàng)公布開始,就憑借著獨(dú)特的“氣功熱”故事背景引發(fā)了玩家們的猜測(cè)和研究。而昨天公布的demo雖然體量只有幾十分鐘,卻在眾多社交媒體平臺(tái)上吸引了不少關(guān)注,甚至一度沖上了微博熱搜。

最近,Superpixel采訪到了游戲的開發(fā)者月光蟑螂,和他聊了聊在《煙火》的成功之后,拾英工作室對(duì)于《三伏》究竟有哪些想法和期待,我們獲授權(quán)轉(zhuǎn)載并翻譯了這部分內(nèi)容。

以下為采訪正文:

Superpixel: 首先,我們已經(jīng)通關(guān)了《三伏》的demo,大家對(duì)這個(gè)故事都開始有點(diǎn)上癮了!但我們也很直接的感覺(jué)到了《三伏》和《煙火》在劇情上、視覺(jué)上都有著不小的差異。這種差異的原因是什么?

月光蟑螂:做完煙火后,我覺(jué)得下一個(gè)游戲想嘗試一些新的東西。這幾年中國(guó)傳統(tǒng)民俗題材的游戲也很多,所以我就想三伏可以走完全不同的路線。然后我開始摸索一些更貼近都市怪談、Creepypasta(恐怖意面)、怪核這類比較新派的作品。

《煙火》的故事發(fā)生在鄉(xiāng)村,是一個(gè)封閉、本土化的故事。但是《三伏》的故事發(fā)生在大城市。這種背景上的轉(zhuǎn)變也帶來(lái)了題材根本性的轉(zhuǎn)變:《煙火》聚焦于農(nóng)村家庭,而農(nóng)村家庭通常是傳統(tǒng)、封閉的。玩家所扮演的小林(林理洵)其實(shí)只能是一個(gè)旁觀者,他沒(méi)有和那個(gè)故事之中的人進(jìn)行太多深度的互動(dòng)。但《三伏》將更傾向于講述一個(gè)時(shí)代的故事。它聚焦于身處在一個(gè)特殊時(shí)代背景下,角色之間的關(guān)系和互動(dòng)。所以這一次《三伏》會(huì)給玩家更多的互動(dòng)機(jī)制。我想這應(yīng)該也是玩demo能感受到的差異的一個(gè)重要原因。

《三伏》中互動(dòng)元素增多

這次在三伏作為一個(gè)懸疑故事,它也運(yùn)用到了一些相對(duì)國(guó)際化的細(xì)節(jié)。比如說(shuō)利用詭異的兔子玩偶或是人體模特來(lái)烘托懸疑的氣氛。這類元素其實(shí)是國(guó)際通用的,在歐美國(guó)家也一直流傳著殺戮兔子或是會(huì)動(dòng)的玩偶這樣的都市傳說(shuō),這和煙火那種濃重的中式家庭風(fēng)格有比較大的差別。

兔子和人偶是本作中比較重要的符號(hào)

Superpixel:《三伏》的背景的確讓人非常好奇。本次故事設(shè)定在九十年代末,氣功熱的余溫仍舊感染著整個(gè)社會(huì)。游戲圍繞著具有特異功能的三眼神童與神童背后的“策劃公司”展開。你為什么會(huì)選擇將這段已經(jīng)被人漸漸淡忘的歷史作為故事的切口?

月光蟑螂:其實(shí)一開始我是想講一個(gè)關(guān)于家庭教育、培訓(xùn)這種方面的故事。這幾年我也不斷看到相關(guān)的新聞,比如前幾年的量子波動(dòng)速度培訓(xùn),還有去年非常有爭(zhēng)議的“熟雞蛋反生論文”。我當(dāng)時(shí)覺(jué)得很驚訝,覺(jué)得都已經(jīng)2021年了,竟然還有人相信這些東西。

我后來(lái)想到其實(shí)這些東西都是當(dāng)年氣功熱的變體,所以我就想到把氣功熱當(dāng)作一個(gè)切口去研究。后來(lái)我又想到九十年代的時(shí)候,港片里很多時(shí)候也都加入了特異功能的設(shè)定,比如周星馳的《賭圣》。所以最終也把氣功、特異功能熱潮作為游戲的大背景。

八十年代老人們?cè)谔靿殮夤?/p>

Superpixel:最近涌現(xiàn)了不少以九十年代作為背景的獨(dú)立游戲,比如《完美的一天》、《孫美琪疑案》系列等等。但我們注意到其實(shí)很多玩家都是九零后甚至零零后,他們事實(shí)上沒(méi)有真正經(jīng)歷游戲中的年代。我們很好奇你在制作《三伏》的過(guò)程中如何去設(shè)計(jì)一些細(xì)節(jié)讓年輕玩家也能找到共鳴?

月光蟑螂:我自己也是90后,所以我主要也是通過(guò)閱讀歷史資料來(lái)體會(huì)那個(gè)年代。我也會(huì)去參考比較多的影像作品來(lái)感受當(dāng)時(shí)的氛圍。

其實(shí)在故事的時(shí)間線上我也會(huì)加入一些虛構(gòu)的成分。比如氣功熱的頂峰是在八十年代,在九十年代初期熱潮已經(jīng)有一些消退了,但是我還是將故事設(shè)定在了九十年代末。我覺(jué)得這樣的改編是可以服務(wù)于劇情的。我也會(huì)在游戲中強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié)設(shè)定,加入一些年輕人也能共鳴的時(shí)代道具進(jìn)去,比如錄像機(jī)、傳呼機(jī)、放映廳等等。通過(guò)細(xì)節(jié)的堆積去產(chǎn)生一種懷舊的感覺(jué)。

游戲中的VCD家庭影院是很多九零后的童年回憶

一些關(guān)注我微博的玩家也給予了我支持。在我剛公布三伏故事背景的時(shí)候,有一個(gè)玩家發(fā)給我了一篇預(yù)測(cè)《三伏》劇情的文章,重點(diǎn)盤點(diǎn)了氣功熱方面的史料。我當(dāng)時(shí)就在想這資料比我做的還細(xì)!所以我也順著他們給我的幫助做了更多深度研究。

Superpixel:《三伏》的視覺(jué)風(fēng)格的確很特別,能聊聊你的一些靈感來(lái)源嗎?里面一些詭異的小動(dòng)畫讓我們不免聯(lián)想到《瘋狂的兔子》這樣的童年陰影。

月光蟑螂:對(duì),這次美術(shù)設(shè)計(jì)的靈感之一就是瘋狂的兔子。我還參考了很多八九十年代的視頻,其中很火的一個(gè)就是86年的春晚倒計(jì)時(shí)視頻。大家現(xiàn)在看這些視頻覺(jué)得很陰間,但其實(shí)這些視頻放在那個(gè)年代的語(yǔ)境里都還挺正常的,只是因?yàn)闀r(shí)間的積淀,加上視頻在傳播過(guò)程中出現(xiàn)了質(zhì)量損失,最終呈現(xiàn)給現(xiàn)代觀眾一種很陰森詭異的感覺(jué)。

這次大家玩demo可能會(huì)很直觀的感覺(jué)到整個(gè)游戲有種綠綠的、潮濕的色調(diào),就是為了呈現(xiàn)這種低清“電子包漿”的感覺(jué)。事實(shí)上這種綠色也經(jīng)常使用在早期的香港懸疑片的美術(shù)之中。

《三伏》在美術(shù)上有很強(qiáng)的電影鏡頭感,搭配“電子包漿”讓場(chǎng)景更加復(fù)古

我在游戲中也添加了很多海報(bào)、標(biāo)語(yǔ)元素來(lái)烘托九十年代的特征。為此我也做了很長(zhǎng)一段時(shí)間的招貼畫研究。本次demo中,無(wú)論是UI還是海報(bào)、字體,都是我純手繪的,盡量去還原當(dāng)年的氛圍。所以就《三伏》的美術(shù)量來(lái)說(shuō),實(shí)際上是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)煙火的。

手繪九十年代海報(bào)

最后,《三伏》的故事是以重慶為原型的。我之前去重慶采風(fēng)的時(shí)候是六月份,經(jīng)常是陰天,整個(gè)城市就像是蒙上了一層墨綠色的濾鏡。

Superpixel:《煙火》和《三伏》都是以重慶作為背景的故事,為什么覺(jué)得重慶適合講述你的故事呢?

月光蟑螂:我最早了解到重慶還是在網(wǎng)上,當(dāng)時(shí)就覺(jué)得重慶的層次感很適合一些帶有魔幻、懸疑色彩的作品。這幾年也有很多這類題材的電影在重慶取景。后來(lái)當(dāng)我去實(shí)地采風(fēng)的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)重慶的建筑之間有很強(qiáng)的沖突感。我是北方人,北方的城市里的建筑沒(méi)有那么緊湊,不太容易體會(huì)到這種鋼筋水泥高樓和墻皮都剝落的居民樓之間的一種時(shí)代對(duì)立感。

重慶還有一個(gè)讓我感到挺特別的地方,就是城市縫隙之間經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)廟宇道觀,加深了這座城市里傳統(tǒng)性與現(xiàn)代性的分歧,我覺(jué)得特別奇妙。所以我在《三伏》里也加入了一些帶有宗教感的元素。

Superpixel: 這次在demo中我們又看到了親切的“講科學(xué),破迷信”標(biāo)語(yǔ),同時(shí)也看到了本次的主角們也擁有著某種通靈、玄學(xué)的能力。此前不斷有玩家詬病這樣的設(shè)定,你怎么看待這種評(píng)論呢?這樣的主人公設(shè)定是否違背故事的核心觀點(diǎn)?

月光蟑螂:實(shí)際上我覺(jué)得這是玩家朋友們對(duì)游戲的一個(gè)誤解。其實(shí)我們做游戲并不是想去教化大家說(shuō)我們應(yīng)該“講科學(xué)”,而是說(shuō)我們希望大家體驗(yàn)一個(gè)故事。也許這個(gè)故事中有體現(xiàn)迷信帶來(lái)的悲慘結(jié)局,或是說(shuō)有一些人性的善惡,但這些是讓玩家們自己去解讀的。游戲制作者的責(zé)任是去把這個(gè)故事講好,設(shè)計(jì)不同的元素來(lái)服務(wù)于“講故事“這件事。

我相信場(chǎng)景中的每個(gè)細(xì)節(jié)都是對(duì)劇情有推動(dòng)作用的?!爸v科學(xué),破迷信“這個(gè)標(biāo)語(yǔ)就是用來(lái)展現(xiàn)這個(gè)時(shí)代背景下角色之間觀念的沖突。這次《三伏》的demo里也有一個(gè)類似的場(chǎng)景。在一個(gè)電子算命機(jī)的上頭,我們?cè)O(shè)計(jì)了不少”科教興國(guó)”“弘揚(yáng)科學(xué)”的海報(bào),但底下就是個(gè)“科學(xué)算命機(jī)“。其實(shí)這就是一個(gè)非常大的沖突,帶著濃濃的黑色幽默:我們把迷信包裝一下,不就是科學(xué)了嗎?我想強(qiáng)調(diào)這種諷刺的對(duì)比,但我也不想用這個(gè)幾個(gè)標(biāo)語(yǔ)去告訴玩家你應(yīng)該成為一個(gè)怎么樣的人。

不過(guò)我也理解這種誤會(huì)可能暫時(shí)也不會(huì)消除,所以我也希望能夠把故事講得更好,讓大家能更好的去體驗(yàn)這個(gè)故事,而不是讓大家跳出來(lái)思考這個(gè)游戲要傳達(dá)什么觀點(diǎn)。

Superpixel:從《黑森町綺譚》到《三伏》,我們看到你的游戲中“用不同年代的物件穿越時(shí)間”是玩家最核心的探索工具。為什么會(huì)想到這樣的設(shè)定?

月光蟑螂:像我之前提到的,這一次《三伏》想講一個(gè)時(shí)代下的群像。如果想要把這個(gè)群像說(shuō)清楚,玩家需要跨越很多不同時(shí)間點(diǎn)。怎么去跨越這些時(shí)間就需要一個(gè)比較巧妙的設(shè)定。如果只是像人物傳記一樣寫個(gè)一年、兩年、好幾年,那這個(gè)游戲就變成一個(gè)流水賬了。所以我運(yùn)用了雙主角時(shí)間跳躍的機(jī)制,一方面可以增加一些探索的趣味性,另一方面能夠更直觀的去展示故事的時(shí)間跨度。

Superpixel:《煙火》某種意義上已經(jīng)火出圈了。你怎么看待這種爆火的狀態(tài)?會(huì)覺(jué)得《三伏》面臨更大的挑戰(zhàn)嗎?

月光蟑螂:壓力非常大。雖然獲得廣大玩家的認(rèn)可是非常開心的,但隨之而來(lái)的也是更大的期待和更高的要求。所以在短暫的快樂(lè)之后,壓力也隨之而來(lái)。去年年底《三伏》開發(fā)到初期階段的時(shí)候,我徹底摒棄了“中式恐怖”的概念,將故事完全側(cè)重于懸疑這一塊。這個(gè)選擇也給我?guī)?lái)挺大的不安和壓力。

因?yàn)楹芏嗤婕胰胧帧稛熁稹氛且驗(yàn)樗麄冇X(jué)得這是個(gè)“中式恐怖“游戲,但我現(xiàn)在拋棄了”中式恐怖“,反而開始創(chuàng)作新題材,我就會(huì)擔(dān)心大家會(huì)不會(huì)不要玩我的游戲了。我會(huì)怕這個(gè)題材做得不夠成熟,擔(dān)心大家會(huì)不會(huì)開始說(shuō)“月光蟑螂江郎才盡做不出恐怖游戲了”,真的會(huì)有種這樣的壓力。

Superpixel:你在微博上也特地強(qiáng)調(diào)了《三伏》是一個(gè)中式懸疑驚悚犯罪題材,而不是一個(gè)中式恐怖題材。從你的角度而言,這兩者之間的差異是什么?你怎么定義這兩種不同的游戲類別?

月光蟑螂:首先,我覺(jué)得差異的側(cè)重點(diǎn)還是在恐怖和懸疑之間。恐怖包含了更多感官上的體驗(yàn),通過(guò)燈光、特效、鏡頭的運(yùn)用,讓玩家感受到一種發(fā)自內(nèi)心的恐懼,同時(shí)恐怖可以蘊(yùn)含更多怪力亂神的東西,涉及到一些現(xiàn)實(shí)中不存在的幻想。但懸疑則更側(cè)重劇本層面的創(chuàng)作。

它可以通過(guò)在故事中不斷編織問(wèn)題和陷阱,引導(dǎo)玩家一步步走入這個(gè)故事。懸疑的故事也設(shè)計(jì)更多現(xiàn)實(shí)中存在的現(xiàn)象,比如犯罪。從這幾個(gè)角度來(lái)說(shuō),我認(rèn)為恐怖和懸疑事實(shí)上是對(duì)立的兩種類別:恐怖游戲通過(guò)抒發(fā)恐懼來(lái)阻礙玩家,讓玩家時(shí)不時(shí)在故事之中止步。而懸疑游戲則通過(guò)故事中的陷阱來(lái)誘惑玩家,讓玩家一步步走入更深的劇情之中。

Superpixel:你如何定義“中式“的部分呢?現(xiàn)在市面上很多游戲都被定義為中式恐怖,有時(shí)候其實(shí)只是在游戲里放了一兩個(gè)小紙人。

月光蟑螂:我認(rèn)為“中式”的核心是一個(gè)本土化的故事。故事里面里的角色的行為邏輯,他們的臺(tái)詞表現(xiàn),他們的家庭關(guān)系,都應(yīng)該讓人一眼就能感覺(jué)到這是一個(gè)發(fā)生在中國(guó)語(yǔ)境里的故事。應(yīng)該在這個(gè)基礎(chǔ)上,再去考慮包裝一些恐怖或者懸疑的元素。

其實(shí)中國(guó)的家庭關(guān)系、宗族關(guān)系是一個(gè)長(zhǎng)久以來(lái)的命題。不光是游戲,很多其他類型的中國(guó)文藝作品,都會(huì)通過(guò)以家庭、社會(huì)為大單位,再去聚焦個(gè)體的邏輯。通過(guò)敘說(shuō)這些角色在大單位壓力下做出的不同選擇,形成故事的張力。最近很火的《青春變形記》也是通過(guò)描繪華人的家庭觀而被夸非常的“接地氣”,雖然這是一個(gè)迪士尼動(dòng)畫片。

《煙火》上線英文版之后,我收到過(guò)一個(gè)海外玩家的反饋,這個(gè)玩家留言說(shuō)“芳芳應(yīng)該去報(bào)警”。我覺(jué)得這就凸顯了煙火故事的本土性:在中國(guó)農(nóng)村保守的家庭觀念下,家庭成員們更傾向于去維護(hù)內(nèi)部的關(guān)系,而不是第一時(shí)間去報(bào)警或是向外求救。

我覺(jué)得去年有個(gè)游戲?qū)懥艘粋€(gè)特別“本土化”的故事,我已經(jīng)跟好多人安利過(guò)了,叫《壞小孩》。它其實(shí)是個(gè)像素游戲,所以也沒(méi)法在美術(shù)層面上展現(xiàn)什么中國(guó)元素,但這個(gè)游戲里父母對(duì)待孩子的態(tài)度,孩子本身的叛逆調(diào)皮,都特別能引起我的共鳴。唯一的遺憾就是這個(gè)游戲太短了。聽說(shuō)開發(fā)者也要做新游戲了,我特別期待未來(lái)有更多這樣能夠把本土故事講好的中國(guó)作品。

Superipixel:其實(shí)在“中式敘事”的標(biāo)簽下,在您的作品里,我看到很多關(guān)于女性力量的探討?!逗谏_譚》幾乎是個(gè)沒(méi)有男性角色的故事,《煙火》的整個(gè)故事圍繞著女性試圖擺脫生活困境的嘗試與犧牲。請(qǐng)問(wèn)你平時(shí)有主動(dòng)去觀察一些女性議題嗎?這些具有多面性的女性形象是怎么被創(chuàng)作出來(lái)的呢?

月光蟑螂:實(shí)際上我不是一個(gè)去主動(dòng)觀察性別議題的人。但是現(xiàn)在女性議題非常的多,就算我不去主動(dòng)了解,我也經(jīng)常能在微博上看到關(guān)于女性問(wèn)題的討論。這些都是無(wú)法回避的社會(huì)事件,所以也的確給我?guī)?lái)了很多的靈感。比如《煙火》里的陳老師,她是一個(gè)堅(jiān)信知識(shí)能夠改編命運(yùn)的女性形象,她看到了農(nóng)村孩子們對(duì)知識(shí)的渴望,所以她最后選擇留在清潭鎮(zhèn)支教?,F(xiàn)實(shí)中就是有這樣偉大、有力量的女教師,比如張桂梅老師。而《煙火》中的小娟,她是一個(gè)被婚姻束縛和綁架的角色,而現(xiàn)實(shí)中也存在很多這樣的女性,她們的遭遇在這幾年也漸漸的通過(guò)微博曝光出來(lái)。這些角色的屬性都是通過(guò)對(duì)現(xiàn)實(shí)中的人物和事件進(jìn)行觀察而撰寫的。

Superpixel:近一段時(shí)間以來(lái),中式恐怖似乎成為了中國(guó)獨(dú)立游戲的“流量密碼”,甚至各類作品都被看作是互相“借鑒”的結(jié)果,你怎么看待這種說(shuō)法?

月光蟑螂:首先,我覺(jué)得大家不能局限在游戲這一個(gè)媒介去討論中式恐怖。實(shí)際上這是一個(gè)已經(jīng)發(fā)展了近三、四十年的體系了。胡金銓在71年就已經(jīng)把《聊齋志異》融合進(jìn)了《俠女》中,開始探索中式恐怖電影了。而八十年代的《僵尸先生》更是掀起了一股僵尸片的熱潮,光是九十年代初期整個(gè)市場(chǎng)就相繼制作了超過(guò)百余部僵尸片。而大陸對(duì)于這類恐怖怪談的熱情則在網(wǎng)絡(luò)也有很明顯的體現(xiàn)。直到今天上網(wǎng)搜恐怖故事,都還會(huì)有關(guān)于“天涯十大詭異貼”、豆瓣靈異小組的討論。

《俠女》

《僵尸先生》

我認(rèn)為無(wú)論是當(dāng)時(shí)的僵尸片、天涯熱帖,還是現(xiàn)在的中式恐怖游戲,其實(shí)它們都只是一種載體。它們的存在跟市場(chǎng)的需求緊密相關(guān)。說(shuō)明大眾長(zhǎng)期以來(lái)對(duì)恐怖、怪談這一類題材有龐大的需求。而這種需求無(wú)疑會(huì)催生出巨大的流量,給人一種”流量密碼“的觀感。

回看這幾年中國(guó)獨(dú)立游戲的發(fā)展,其實(shí)不光是中式恐怖題材,肉鴿、射擊等其他游戲類別里也涌現(xiàn)出了非常多的新作品,甚至比中式恐怖游戲還多出更多。所以我認(rèn)為部分游戲類別被誤解成“流量密碼“是行業(yè)發(fā)展的必然結(jié)果,是市場(chǎng)中玩家的需求催生出了這些作品,而并不是說(shuō)因?yàn)橐?、兩個(gè)游戲特別火反過(guò)來(lái)定義了市場(chǎng)需求。

當(dāng)然,我也希望大家能夠看到更多的中國(guó)本土題材作品以實(shí)力擺脫“流量密碼”的標(biāo)簽,讓大家能夠相信本土創(chuàng)作者是有講好故事的能力的。這次創(chuàng)作《三伏》也是希望能夠挑戰(zhàn)自己,說(shuō)一個(gè)全新的故事,讓大家知道就算擺脫中式恐怖的標(biāo)簽,中國(guó)創(chuàng)作者仍舊能駕馭本土故事。給大家一顆定心丸。

Superpixel:最后能跟大家分享一下你最近比較喜歡的游戲或者影視作品嗎?

月光蟑螂:最近忙《三伏》所以沒(méi)有玩特別多的游戲,主要就是跟大家安利《壞小孩》。影視作品的話,我還是喜歡對(duì)劇情刻畫比較深入的懸疑片,比如前幾年的《踏血尋梅》《血觀音》《大佛普拉斯》。

我個(gè)人覺(jué)得這類比較“社會(huì)派“的故事會(huì)給我?guī)?lái)靈感。其實(shí)在《三伏》里有一幕和老鼠的互動(dòng)。我也希望是通過(guò)帶有電影感覺(jué)的暗喻手法去講述一個(gè)類似于公司裁員的情節(jié),老總在背后假裝善良,把臟活交給下面的人去做,但事實(shí)上還是老總掌握了這些老鼠的生死。

*本文原載于游戲媒體Superpixel,授權(quán)游研社翻譯。

標(biāo)簽: 這個(gè)故事 特異功能 這個(gè)游戲

   原標(biāo)題:專訪《三伏》開發(fā)者月光蟑螂:“中式恐怖”的核心是本土化的故事

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