我竟在78元的國產(chǎn)像素游戲里,玩出了3A罐頭的感覺
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宏大的世界觀設(shè)定,直白的尋親主線,電影式動畫敘事和支線里各種委托跑腿的懶癌NPC,然后再加上小游戲、收集品、散落各地的文本......當然,它還必須得有無時不刻誘惑你截圖拍照的瑰麗場景。
提起這些,你或許會在腦海里閃過各種大作的名字。然而最近讓我有這種體驗的,卻是一款Steam上國產(chǎn)的、2.5D的、像素游戲——《紀元:變異》。
老實說,因為之前試玩版較差的戰(zhàn)斗手感,我一度并沒給這游戲過高期待。哪怕他的賽博像素風(fēng)格尤其性感,但在經(jīng)歷了各種蹭賽博朋克題材出圈的妖魔鬼怪之后,我對這款游戲的心理預(yù)期,也不過是個小品游戲。
但我顯然低估了制作組的雄心。
也不知是不是《艾爾登法環(huán)》的金色“賜?!卑盐矣?xùn)練成了巴浦洛夫的狗,從百葉窗外的陽光把2D像素畫面鑲上斑駁的金邊開始,我身體里那個控制探索欲的閥門瞬間就對這道光芒做出了反應(yīng):“外面有什么?我想去看看那里?!?/p>
我在凱爾莫罕醉過酒,在雪漫城偷過雞,在金字塔上撒過尿,還在夜之城吹過逼,然而當我從八層井字公屋坐電梯走出去時,望著像素馬賽克構(gòu)成的熙攘人群,依然會佩服本作世界的勃勃生機。
一方面,這樣的感覺來自NPC。
逛二手店的變態(tài)大叔,為虛擬歌姬打Call的狂熱阿宅,兜售門票騙錢的黃牛,還有搭訕錯搭到軍用型賽博妹的地痞......每個人都在做自己的事情,讓我一瞬間產(chǎn)生了在玩《賽博朋克酒保行動》的衍生作品的錯覺,那些曾在Vall-hala里聽到的小故事,都在這個世界發(fā)生。
另一方面,這樣的感覺來源于畫面。
紅磚舊瓦的斯科普,霓虹妖冶的諾克提斯,爵士小鎮(zhèn)瑪格麗特,還有重工業(yè)廢墟的地下城分別對應(yīng)秩序、放縱、溫馨和蠻荒的氛圍傳達,《紀元:變異》并非像我預(yù)期的那樣只是在做一個2D版的夜之城,反而是用諸個不同的城市設(shè)計,把同一個機械化未來玩出了花。
于是兩者相結(jié)合,不同城市的市民表現(xiàn)上也是“一方水土養(yǎng)一方人”的時候,那么當我逛街嘮嗑的時候,就很舒服地沉浸了進去。
▲斯科普城
▲地下城
足夠有趣的互動、收集品和小游戲激發(fā)了我爆膨的探索欲。以至于在這個并不算開放的世界里,即使我完全不管主線,也可以早上洗澡觀福利,中午逛車行去港區(qū)釣魚,下午幫狗仔調(diào)查虛擬歌姬的“中之人”,然后晚上換上女仆裝去給客人「調(diào)制酒品,改變?nèi)松埂?/p>
并且制作組是真的懂,每個像素點都像流露出了這幫宅男30年單身一般的純度。這也就讓「挖彩蛋」本身都可以成為游戲性的一部分,且不說藏在海報里和收集品里的那些ACG梗,跑圖時偶然路過的那些「老朋友」,就足夠感受到開發(fā)者們本身也是玩家的那份熱情。
聽說很多人吐槽《賽博朋克2077》里的超夢不能看?沒關(guān)系,《紀元:變異》里面的可以。
聽說《賽博朋克:酒保行動》里的Gitch City設(shè)定是個海上人工島,但委內(nèi)瑞拉死宅的原作只有文字描述?也沒事,《紀元:變異》做出來滿足你。
▲ 島上真的能找到《酒保行動》里的角色和酒吧
于是在豐富的基礎(chǔ)內(nèi)容與卓絕的美術(shù)渲染下,她的逛街體驗被拉到了一個很高的檔次。
加之本作是「索尼中國之星計劃」的二期生,雖然不知道阿索都給過哪些幫助,但確實讓我想起了部分索尼式開放世界的感覺:電影化敘事的“旅游模擬器”。
不過,這個評價也不全然都是夸贊。
「做加法」帶來的問題就是過于豐富的次要內(nèi)容與游戲的核心體驗很難平衡,稍有不慎就容易喧賓奪主。比如這個「支線完成度」的畫面,恐怕就會讓部分強迫癥想起被滿地問號支配的恐懼。
更關(guān)鍵的在于,《紀元:變異》的主線玩法實際上是個要求玩家挑戰(zhàn)關(guān)卡的動作游戲。
可制作組卻并沒有完全克服2D像素風(fēng)格天生打擊感的的劣勢,它不像《武士:零》那樣用一刀即死的游戲機制來暴力制造出了打擊感,反而因為有需要配合支線而塞進來的RPG系統(tǒng),玩家就會在有些場景里“打著BOSS修腳刮痧,BOSS打你得哭爹喊媽?!?/p>
那么制作組有做什么來避免這種情況嗎?其實是有的。
為了增加打擊感,制作組調(diào)出了很不錯的震動反饋(所以推薦手柄游玩),同時玩家在初期用過笨笨的光劍重劍之后,中期你會得到打擊感起飛的武器還有能力。
再者,因為本作沒有難度選擇,導(dǎo)致有少數(shù)設(shè)計不太好的敵人會讓人感到很是惡心。
比如有個BOSS不斷龍車,所以我很自然的用跳躍進行閃避,可是模型間詭異的碰撞體積讓這種對策成功率很難保證,跳躍時屢屢因為腳尖被擦到而受全額沖撞傷害,負體驗不得不提。
但更絕的是,在打完BOSS后它竟然送了我一個「二段跳」。就仿佛之前是故意折磨我似的,卻又讓我覺得好像真的得到了一個非常有用的獎勵,正反饋又還可以。
所以關(guān)于戰(zhàn)斗,我對《紀元:變異》的戰(zhàn)斗評價是有些瑕疵的:它既有那種堆怪讓你保護人質(zhì)的惱人關(guān)卡,又有日式風(fēng)味的迷宮以及利用環(huán)境來進行BOSS戰(zhàn)互動的優(yōu)秀設(shè)計。
至于故事部分,我們不做劇透。但為了說明整體風(fēng)格適合哪類玩家,我想我可以把本作的故事比作一杯口感漸進的珍珠奶茶——包裝杯是炫麗“賽博朋克”,嘬到嘴里是“二次元”,咀嚼一下又有愛思西匹,但主要喝到的,還是ACG。
而《紀元:變異》另一個讓我有玩索尼第一方游戲錯覺的原因,就是她在整個非常王道動畫的主線敘事里,插入了不少有電影感的演出。
比如有個場景是再我打完關(guān)底BOSS血條后被敵人導(dǎo)彈反殺,然后煙塵之中突然好似有什么覺醒了似的,一道巨型光束伸出來把“高達”切成了刺身。
再比如下面這個演出,其偽紀錄片式的抖動運鏡,恐怕已經(jīng)超出了慣常認知里的像素作品。
更不說傳送地圖時加載畫面里的光影和雨水,與道具互動時主角的自白與閃過畫面的回憶,還有進入內(nèi)心世界時反應(yīng)女主情緒的色彩與布景......累加起來,讓我確定《紀元:變異》是款懂得用鏡頭來講故事的游戲。
通關(guān)后職員表滾動,就像是看了一部像素風(fēng)格的動畫電影。
那么總的來講,《紀元:變異》是款內(nèi)容量非常豐富的線性動作游戲,甚至可以說她僅僅靠著一堆像素,就整出了個“開放世界大作”的雛形。
盡管“做加法”所帶來的影響并非全部是正面,但這并不妨礙我對本作有限條件下創(chuàng)造的「世界感」與「電影感」印象深刻——與城市里的某角色建立起了感情連接,又因為少數(shù)沒想明白的懸念開始期待DLC。
所以是的,它是款值得一玩的游戲。
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