游戲“出?!毙杓ぐl(fā)玩家的潛力 “國(guó)潮風(fēng)”不應(yīng)限于傳統(tǒng)文化元素拼貼
包括歷史、藝術(shù)與旅游資源在內(nèi)的“國(guó)潮”元素,不僅正在成為引領(lǐng)國(guó)產(chǎn)游戲與合資游戲的審美風(fēng)向標(biāo),也使電子游戲成為向外傳播中華文化、講好中國(guó)故事的有效媒介。例如《王者榮耀》聯(lián)動(dòng)了哈爾濱冰雪世界和敦煌莫高窟等元素開(kāi)發(fā)“文創(chuàng)皮膚”,《天涯明月刀》則聯(lián)動(dòng)張家界景區(qū)開(kāi)發(fā)全新游戲地圖。而最受關(guān)注的新作——光子工作室研發(fā)的開(kāi)放世界游戲《代號(hào):致金庸》,不僅在主題上強(qiáng)調(diào)“正統(tǒng)武俠”,還突出了運(yùn)用虛幻5引擎打造“實(shí)景華山”地貌和風(fēng)光的技術(shù)。
的確,相比中國(guó)影視劇等傳統(tǒng)大眾媒介在全球市場(chǎng)中的份額和影響力,電子游戲突出的市場(chǎng)體量和傳播效率顯然更具優(yōu)勢(shì)。用電子游戲承載傳統(tǒng)文化從而實(shí)現(xiàn)“國(guó)潮出海”也成為文化領(lǐng)域的熱點(diǎn)話題。
但這種設(shè)計(jì)理念與審美機(jī)制,卻也始終伴隨著爭(zhēng)議。《王者榮耀》就因人物設(shè)計(jì)涉及歷史虛無(wú)主義等問(wèn)題而使電子游戲的文化價(jià)值遭到質(zhì)疑;《江南百景圖》中對(duì)岳飛形象的貶低更直接傷害了民族感情而被央媒點(diǎn)名。
當(dāng)電子游戲面臨承載更多文化使命的當(dāng)下,對(duì)傳統(tǒng)文化的元素堆積和拼貼不僅不是一條有效的道路,更可能是危險(xiǎn)的陷阱。國(guó)產(chǎn)游戲如何才能正確調(diào)用本土文化元素,真正擔(dān)當(dāng)起“國(guó)潮出海”的媒介先鋒?
融合的起點(diǎn):
電子游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)
要正確調(diào)用本土文化元素,首先要警惕一種“畫(huà)皮”式邏輯,即僅僅將豐富的民族文化簡(jiǎn)化為可替換、低附加值的元素符號(hào),比如通過(guò)更換角色“皮膚”來(lái)撬動(dòng)不同國(guó)家和地區(qū)的市場(chǎng)潛力。
但要突破這一邏輯卻并不容易。今天電子游戲中的主流類(lèi)型,都來(lái)自歐美日等具有優(yōu)勢(shì)地位工業(yè)的定義,這注定了電子游戲的文化偏向。例如RPG游戲的誕生無(wú)法擺脫與歐美桌游/卡牌游戲之間的系統(tǒng)關(guān)系,以及與西方奇幻傳說(shuō)之間的文本關(guān)系,而當(dāng)同類(lèi)型的國(guó)產(chǎn)游戲試圖以元素符號(hào)承接中國(guó)文化時(shí),《王者榮耀》中的神醫(yī)扁鵲便“自動(dòng)”成了擁有用毒能力的巫醫(yī)或術(shù)士。于是,中國(guó)傳統(tǒng)文化元素的延續(xù)性,常常在電子游戲的玩法和文本層面遭遇斷裂并被自動(dòng)改寫(xiě)。經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)游戲“國(guó)潮出海”的文化,則隨時(shí)可能成為無(wú)根之萍。
因此,我們有必要為國(guó)產(chǎn)電子游戲?qū)ふ腋鼒?jiān)實(shí)的脈絡(luò),并沿著這條脈絡(luò)組接起國(guó)產(chǎn)電子游戲與中國(guó)傳統(tǒng)文化之間的文化承載理路。這指引我們回歸國(guó)產(chǎn)游戲的發(fā)生之時(shí),并發(fā)現(xiàn)它是如何汲取傳統(tǒng)文化資源后孕育而生的。
1995年,在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)文化的起步階段,單機(jī)游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》問(wèn)世并獲得了巨大的市場(chǎng)成功,也常常被認(rèn)為是國(guó)產(chǎn)電子游戲的開(kāi)山之作;1996年,網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)社區(qū)“金庸客棧”以“粉絲論壇模式”開(kāi)啟了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的發(fā)展起點(diǎn)。正如《仙劍》游戲文本與《蜀山劍俠傳》《流星蝴蝶劍》等武俠小說(shuō)有著密切關(guān)聯(lián),以“金庸”之名作為起點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)也從傳統(tǒng)武俠小說(shuō)中汲取養(yǎng)分,并在不同題材的雜糅發(fā)展中誕生出了脫胎于黃老之學(xué)又頗具青年亞文化特征的仙俠類(lèi)小說(shuō)。
顯然,相比當(dāng)下被熱捧的“影游融合”概念,電子游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)事實(shí)上具有更深刻的文化融合基礎(chǔ)。在互聯(lián)網(wǎng)文化誕生之初,這兩種具有亞文化色彩的新生事物不約而同地選用了武俠文學(xué)作為其文化資源——而這正是他們與今天的國(guó)產(chǎn)游戲在面對(duì)傳統(tǒng)文化元素時(shí)的不同。如果說(shuō)后者是在西方游戲世界的基礎(chǔ)上添加“國(guó)風(fēng)”元素,那么早期電子游戲和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)則是在引用武俠文學(xué)的過(guò)程中觸及“金庸們”背后的傳統(tǒng)文化資源。也正是因此,這種對(duì)文化要素的表達(dá)會(huì)顯得更具層次感和真實(shí)感。
“網(wǎng)文出海”的啟示:
文化陣地與商業(yè)體系
相比近年來(lái)國(guó)產(chǎn)游戲借由資本開(kāi)道“走出去”的大開(kāi)大合,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)海外傳播的路徑顯然難度更大。也正是因此,它走出了一條不同于國(guó)產(chǎn)游戲的道路。
2014年,癡迷金庸武俠小說(shuō)的美籍華人賴(lài)靜平在翻譯中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品《盤(pán)龍》時(shí)為了給海外武俠小說(shuō)愛(ài)好者創(chuàng)造一個(gè)更好的交流論壇,創(chuàng)建了網(wǎng)站“武俠世界(Wuxiaworld)”。這一論壇屬性的小說(shuō)網(wǎng)站,迅速聚集起了大批中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的海外愛(ài)好者。2017年,當(dāng)國(guó)內(nèi)網(wǎng)文龍頭起點(diǎn)中文網(wǎng)的網(wǎng)站世界排名(Alexa排名)還徘徊在全球8000名左右時(shí),“武俠世界”的Alexa排名已高居1000名行列。沒(méi)有巨資開(kāi)道的“武俠世界”,卻依靠《盤(pán)龍》等“修仙”小說(shuō)的獨(dú)特吸引力,在北美閱讀市場(chǎng)建立了成功的文化陣地。不久,“起點(diǎn)國(guó)際”等國(guó)內(nèi)行業(yè)巨頭攜帶成熟的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)布局海外市場(chǎng),使得海外網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的更新模式和付費(fèi)閱讀經(jīng)驗(yàn)也與國(guó)內(nèi)形成同步。
如今,這些海外網(wǎng)站也吸引和培育了大量國(guó)外“網(wǎng)文”作者圍繞“修仙”文的創(chuàng)作系統(tǒng)開(kāi)展同人意義的寫(xiě)作。由此,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)完成了從文化元素到商業(yè)體系的“走出去”,形成了對(duì)全球“網(wǎng)文”寫(xiě)作風(fēng)格、閱讀經(jīng)驗(yàn)的指導(dǎo)性影響,更因此主導(dǎo)了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的“玩法”和“文本”。
從這一點(diǎn)看,曾經(jīng)一度并行的國(guó)產(chǎn)游戲和網(wǎng)絡(luò)文學(xué),走上了兩條全然不同的發(fā)展道路,而我們也可以將這種分歧看作是國(guó)產(chǎn)游戲文化傳統(tǒng)的一種斷裂。作為市值體量和傳播效果都遠(yuǎn)勝網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的媒介載體,國(guó)產(chǎn)游戲在尋求與傳統(tǒng)文化的連接時(shí),有理由探尋一條更堅(jiān)實(shí)的文化“出海”道路。
游戲“出海”
需激發(fā)玩家的潛力
但這并不意味著我們有能力去反對(duì)既有的游戲類(lèi)型、玩法與系統(tǒng)。那么,面對(duì)西方游戲文化已然根深蒂固的影響力,國(guó)產(chǎn)游戲的突破口在哪里呢?
2016年,游戲改編電影《魔獸》上映,最終獲得4.3億美元的全球票房,位列影史游戲改編電影票房榜冠軍,不過(guò),其中中國(guó)市場(chǎng)就貢獻(xiàn)了超半數(shù)的2.21億美元票房。好萊塢票房分析師杰克·伯克直言“如果這部電影沒(méi)有在中國(guó)火起來(lái)的話,它就是徹頭徹尾的失敗品。”這說(shuō)明,在面對(duì)《魔獸》這部電影的時(shí)候,中國(guó)觀眾和全球觀眾之間產(chǎn)生了突出的審美裂縫。
這條裂縫,恰恰可能成為國(guó)產(chǎn)游戲破局的關(guān)鍵。對(duì)于中國(guó)游戲玩家和《魔獸》的主流觀眾來(lái)說(shuō),《魔獸世界》是一款充滿(mǎn)青春回憶的網(wǎng)絡(luò)游戲,不少觀眾在影院中看完電影后,選擇登錄久不上線的游戲,重“走”一遍電影中熟悉的場(chǎng)景——這幾乎成了另一種版本的“文旅融合”。而關(guān)鍵問(wèn)題在于,中國(guó)的觀眾/玩家在這款典型的歐美游戲中,生產(chǎn)出了歐美玩家都不具備的消費(fèi)意義和審美價(jià)值。
這意味著以玩家為核心的游戲文化,成為了破局全球游戲工業(yè)文化偏向的關(guān)鍵力量。確實(shí),面對(duì)歐美游戲工業(yè)的先發(fā)優(yōu)勢(shì),電子游戲產(chǎn)業(yè)很難如同網(wǎng)絡(luò)文學(xué)一樣“出海拓荒”,也很難迅速改變主流的游戲機(jī)制。但我們依舊可以借由其他媒介——如《魔獸》電影——產(chǎn)生出一種截然不同的游戲體驗(yàn)和市場(chǎng)聲音。
這就使“影游融合”這個(gè)熱點(diǎn)概念有了新的價(jià)值:傳播中國(guó)游戲文化。不過(guò),“融合”的對(duì)象卻并非是非電影莫屬的。以快手博主“李道友啊、”為例,其圍繞著早期網(wǎng)吧和游戲制作的懷舊短視頻收獲近500萬(wàn)粉絲和5000萬(wàn)“贊”,不僅充分表達(dá)了本土化的游戲文化氛圍,這類(lèi)以短視頻為介質(zhì)承載游戲文化的形式本身就屬于一種“影游融合”的“國(guó)潮”。而中國(guó)在UGC短視頻領(lǐng)域的技術(shù)、市場(chǎng)優(yōu)勢(shì),則能夠?yàn)檫@種游戲文化經(jīng)驗(yàn)的向外輸出提供便捷的傳播渠道。
因此,一方面,我們需正視全球游戲工業(yè)對(duì)玩法和文本等領(lǐng)域的深刻影響,意識(shí)到這是對(duì)于創(chuàng)作者來(lái)說(shuō)不可抗拒的規(guī)定力量;另一方面,則應(yīng)該調(diào)用玩家的創(chuàng)造力和其他媒介的傳播力量,形成中國(guó)電子游戲文化話語(yǔ)的反向輸出,使消費(fèi)端的玩家實(shí)踐成為消解游戲工業(yè)文化偏向和規(guī)定力量的有效手段。
(作者為上海師范大學(xué)影視傳媒學(xué)院副教授)
標(biāo)簽: 游戲出海 激發(fā)玩家的潛力 電子游戲國(guó)潮風(fēng) 傳統(tǒng)文化
原標(biāo)題:游戲“出?!毙杓ぐl(fā)玩家的潛力 “國(guó)潮風(fēng)”不應(yīng)限于傳統(tǒng)文化元素拼貼
- 游戲“出?!毙杓ぐl(fā)玩家的潛力 “國(guó)潮風(fēng)”不應(yīng)限于傳統(tǒng)文化元素拼貼
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